集団イニシアチブ
- プレイヤーのイニシアチブは20で固定。モンスターは10で固定。
- イニシアチブ値が同じ場合、行動宣言順に行動する。
- 行動遅延を行うことはできない。
- 待機アクションを行っても、イニシアチブ値は変化しない。
- 〈イニシアチブ強化〉特技は取得不可。
→モンスターが所持している場合は、別の特技と置き換え。
- 待機が次のラウンドになった場合、そのラウンドはアクションを行えない
のはルール通り。ただし、PC側のイニシアチブが高いので、PC有利と
なる。
なる。
意思疎通
- 会話はフリーアクションで自分の手番でなくても無制限に可能とします。
- 文字数、1ラウンドの回数等の制限を設けません。
エアウォーク
- 公式HPの飛行ルール改変なども参考にして、以下の通りとします
- エアウォークを利用して移動する場合、移動力の半分までを上昇または下降に使ってよい
- 例えば、20’直進して、20’上昇するには、40’移動力が必要
複数の移動モードが混在した移動
- その移動に含まれるいずれか一つのモードを最大とし、各モードの範囲内で好きなように組み合わせることができる。
例:「歩30、登20、泳20」の場合、「歩行+その他で合計30ft(その他は最大各20ftまで)」か「水泳+登攀を合計20ftまで」
アイテム作成特技
1日1000gpを、1日5000gpに変更します。
精鋭能力値
- クラスレベルを持つ敵の能力値は、能力値購入(32p)で作成します。
度量衡の計算
- 1立法フィート=8ガロン=64ポンド
野外での視認距離
- 平地の場合、高所から偵察した場合、最大視認距離が延長される
- 隠れていない敵を発見する場合の、〈視認〉への距離修正は、200'毎に+1
- 数が2倍になる毎に、難易度-4
- サイズが1段階小型、難易度+4
- サイズが1段階大型、難易度-4
高さ | 限界視認距離 |
5 | 1,400 |
10 | 2,000 |
20 | 2,900 |
30 | 3,500 |
40 | 4,100 |
50 | 4,600 |
60 | 5,000 |
70 | 5,400 |
80 | 5,800 |
90 | 6,100 |
100 | 6,500 |
110 | 6,800 |
120 | 7,100 |
130 | 7,400 |
140 | 7,700 |
150 | 7,900 |
160 | 8,200 |
170 | 8,500 |
180 | 8,700 |
190 | 8,900 |
200以上 | 10,000 |
単位:フィート
モンスターの解体作業
- 倒したモンスターから有用な部位を取り出すのは、〈生存〉で難易度20
- 1回のチェックで1時間。ただし、難易度+10で10分、+20で1分とすることができる
- 再挑戦は可能だが、5以上の差で失敗すると、材料として役に立たなくなってしまう。
- 原材料の重さは製品の2倍
武器防具ガイドの導入
- 以下の個別パッチを適用予定(2006/6/12時点作成途中)
スペルコンペンディウムの導入
本セッションでは以下の通り、個人別導入とします。
- 各自、スペルコンペンディウムについて、導入・非導入をキャラメイク時に選択
- 導入者:スペルコンペンディウムの記述に基づき、従来の呪文をリプレース
- 非導入者:スペルコンペンディウム出版前のルール解釈で、スパイクとかも凶悪なまま
Savage Speciesの導入
- モンスタークラスも通常のクラス同様、マルチクラス可能
- モンスタークラス同士のマルチクラスもOKとします
範囲:コーンの3Dへの拡張
1マスが生死を分けるので、ハウスルールになりますが、上位互換を保つ形で拡張します。
▼2Dの場合
範囲(コーン)は、円形の1/4(イチョウ型)となっている。
範囲内かどうかの判別は、スクエアのもっとも遠い点までの距離で図っている。
距離は、数学的な計算(三平方の定理)とかではなく、盤上で数えられるよう、
斜め移動を1.5(ルート2の近似)として数えている。
範囲(コーン)は、円形の1/4(イチョウ型)となっている。
範囲内かどうかの判別は、スクエアのもっとも遠い点までの距離で図っている。
距離は、数学的な計算(三平方の定理)とかではなく、盤上で数えられるよう、
斜め移動を1.5(ルート2の近似)として数えている。
▼3Dの拡張
範囲は、球を1/8にした形とする。
距離はキューブの一番遠い点まで数えるが、(0,0,0)から(1,1,1)までの距離は1.75(ルート3の近似)
とする。
範囲は、球を1/8にした形とする。
距離はキューブの一番遠い点まで数えるが、(0,0,0)から(1,1,1)までの距離は1.75(ルート3の近似)
とする。
▼2D方式の数式化
起点の座標を(0,0)として、対象スクエアの右下の座標を(x,y)とする。
x=r = x * 1.5 + (y-x) (切り捨て) で、DMG記載と合致する。
起点の座標を(0,0)として、対象スクエアの右下の座標を(x,y)とする。
x=r = x * 1.5 + (y-x) (切り捨て) で、DMG記載と合致する。
▼3Dへの拡張
対象キューブの右下上方の座標を(x,y,z)とする。
x=r = x * 1.75 + (y-x) * 1.5 + (z-y) (切り捨て)とする。
#高さ0のとき、x=0になるから、2Dの場合と式は一致する。
対象キューブの右下上方の座標を(x,y,z)とする。
x=r = x * 1.75 + (y-x) * 1.5 + (z-y) (切り捨て)とする。
#高さ0のとき、x=0になるから、2Dの場合と式は一致する。
高さ0'
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高さ5'
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高さ10'
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高さ15'
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高さ20'
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高さ25'
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高さ30'
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高さ35'
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高さ40'
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高さ45'
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