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ハウスルール@傭兵キャンペーン」(2006/08/02 (水) 20:05:08) の最新版変更点

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*集団イニシアチブ ・プレイヤーのイニシアチブは20で固定。モンスターは10で固定。 ・イニシアチブ値が同じ場合、行動宣言順に行動する。 ・行動遅延を行うことはできない。 ・待機アクションを行っても、イニシアチブ値は変化しない。 ・〈イニシアチブ強化〉特技は取得不可。  →モンスターが所持している場合は、別の特技と置き換え。 ・待機が次のラウンドになった場合、そのラウンドはアクションを行えない  のはルール通り。ただし、PC側のイニシアチブが高いので、PC有利と  なる。 *意思疎通 ・会話はフリーアクションで自分の手番でなくても無制限に可能とします。 ・文字数、1ラウンドの回数等の制限を設けません。 *複数の移動モードが混在した移動 ・その移動に含まれるいずれか一つのモードを最大とし、各モードの範囲内で好きなように組み合わせることができる。 >例:「歩30、登20、泳20」の場合、「歩行+その他で合計30ft(その他は最大各20ftまで)」か「水泳+登攀を合計20ftまで」 *アイテム作成特技 1日1000gpを、1日5000gpに変更します。 *精鋭能力値 ・クラスレベルを持つ敵の能力値は、能力値購入(32p)で作成します。 *度量衡の計算 ・1立法フィート=8ガロン=64ポンド *野外での視認距離 ・平地の場合、高所から偵察した場合、最大視認距離が延長される ・隠れていない敵を発見する場合の、〈視認〉への距離修正は、200'毎に+1 ・数が2倍になる毎に、難易度-4 ・サイズが1段階小型、難易度+4 ・サイズが1段階大型、難易度-4 |高さ|限界視認距離| |5|1,400| |10|2,000| |20|2,900| |30|3,500| |40|4,100| |50|4,600| |60|5,000| |70|5,400| |80|5,800| |90|6,100| |100|6,500| |110|6,800| |120|7,100| |130|7,400| |140|7,700| |150|7,900| |160|8,200| |170|8,500| |180|8,700| |190|8,900| |200以上|10,000| 単位:フィート *モンスターの解体作業 ・倒したモンスターから有用な部位を取り出すのは、〈生存〉で難易度20 ・1回のチェックで1時間。ただし、難易度+10で10分、+20で1分とすることができる ・再挑戦は可能だが、5以上の差で失敗すると、材料として役に立たなくなってしまう。 ・原材料の重さは製品の2倍 *武器防具ガイドの導入 ・以下の個別パッチを適用予定(2006/6/12時点作成途中) >[[『武器・装備ガイド』私家版3.5パッチ]] *スペルコンペンディウムの導入 本セッションでは以下の通り、個人別導入とします。 ・各自、スペルコンペンディウムについて、導入・非導入をキャラメイク時に選択 ・導入者:スペルコンペンディウムの記述に基づき、従来の呪文をリプレース ・非導入者:スペルコンペンディウム出版前のルール解釈で、スパイクとかも凶悪なまま *Savage Speciesの導入 ・モンスタークラスも通常のクラス同様、マルチクラス可能 ・モンスタークラス同士のマルチクラスもOKとします *範囲:コーンの3Dへの拡張 1マスが生死を分けるので、ハウスルールになりますが、上位互換を保つ形で拡張します。 ▼2Dの場合 範囲(コーン)は、円形の1/4(イチョウ型)となっている。 範囲内かどうかの判別は、スクエアのもっとも遠い点までの距離で図っている。 距離は、数学的な計算(三平方の定理)とかではなく、盤上で数えられるよう、 斜め移動を1.5(ルート2の近似)として数えている。 ▼3Dの拡張 範囲は、球を1/8にした形とする。 距離はキューブの一番遠い点まで数えるが、(0,0,0)から(1,1,1)までの距離は1.75(ルート3の近似) とする。 ▼2D方式の数式化 起点の座標を(0,0)として、対象スクエアの右下の座標を(x,y)とする。 x=r = x * 1.5 + (y-x) (切り捨て) で、DMG記載と合致する。 ▼3Dへの拡張 対象キューブの右下上方の座標を(x,y,z)とする。 x=r = x * 1.75 + (y-x) * 1.5 + (z-y) (切り捨て)とする。 #高さ0のとき、x=0になるから、2Dの場合と式は一致する。 上記に基き、50'コーンを計算した結果が下記です。 計算シート(エクセル) http://www14.big.or.jp/~tamura/DnD/2nd/3d.xls 高さ0' □□□□□□□□□□ □□□□□□□□□・ □□□□□□□□□・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□・・・・・ □□□・・・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ5' □□□□□□□□□・ □□□□□□□□□・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□・・・・・・ □□・・・・・・・・ 高さ10' □□□□□□□□□・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□・・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ15' □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□・・・・・ □□□・・・・・・・ 高さ20' □□□□□□□□・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ25' □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□□・・・・ □□□・・・・・・・ 高さ30' □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□・・・・・ □□□□□・・・・・ □□□・・・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ35' □□□□□・・・・・ □□□□・・・・・・ □□□□・・・・・・ □□□・・・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ40' □□□・・・・・・・ □□・・・・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ45' □・・・・・・・・・
*集団イニシアチブ ・プレイヤーのイニシアチブは20で固定。モンスターは10で固定。 ・イニシアチブ値が同じ場合、行動宣言順に行動する。 ・行動遅延を行うことはできない。 ・待機アクションを行っても、イニシアチブ値は変化しない。 ・〈イニシアチブ強化〉特技は取得不可。  →モンスターが所持している場合は、別の特技と置き換え。 ・待機が次のラウンドになった場合、そのラウンドはアクションを行えない  のはルール通り。ただし、PC側のイニシアチブが高いので、PC有利と  なる。 *意思疎通 ・会話はフリーアクションで自分の手番でなくても無制限に可能とします。 ・文字数、1ラウンドの回数等の制限を設けません。 *エアウォーク ・公式HPの飛行ルール改変なども参考にして、以下の通りとします ・エアウォークを利用して移動する場合、移動力の半分までを上昇または下降に使ってよい ・例えば、20’直進して、20’上昇するには、40’移動力が必要 *複数の移動モードが混在した移動 ・その移動に含まれるいずれか一つのモードを最大とし、各モードの範囲内で好きなように組み合わせることができる。 >例:「歩30、登20、泳20」の場合、「歩行+その他で合計30ft(その他は最大各20ftまで)」か「水泳+登攀を合計20ftまで」 *アイテム作成特技 1日1000gpを、1日5000gpに変更します。 *精鋭能力値 ・クラスレベルを持つ敵の能力値は、能力値購入(32p)で作成します。 *度量衡の計算 ・1立法フィート=8ガロン=64ポンド *野外での視認距離 ・平地の場合、高所から偵察した場合、最大視認距離が延長される ・隠れていない敵を発見する場合の、〈視認〉への距離修正は、200'毎に+1 ・数が2倍になる毎に、難易度-4 ・サイズが1段階小型、難易度+4 ・サイズが1段階大型、難易度-4 |高さ|限界視認距離| |5|1,400| |10|2,000| |20|2,900| |30|3,500| |40|4,100| |50|4,600| |60|5,000| |70|5,400| |80|5,800| |90|6,100| |100|6,500| |110|6,800| |120|7,100| |130|7,400| |140|7,700| |150|7,900| |160|8,200| |170|8,500| |180|8,700| |190|8,900| |200以上|10,000| 単位:フィート *モンスターの解体作業 ・倒したモンスターから有用な部位を取り出すのは、〈生存〉で難易度20 ・1回のチェックで1時間。ただし、難易度+10で10分、+20で1分とすることができる ・再挑戦は可能だが、5以上の差で失敗すると、材料として役に立たなくなってしまう。 ・原材料の重さは製品の2倍 *武器防具ガイドの導入 ・以下の個別パッチを適用予定(2006/6/12時点作成途中) >[[『武器・装備ガイド』私家版3.5パッチ]] *スペルコンペンディウムの導入 本セッションでは以下の通り、個人別導入とします。 ・各自、スペルコンペンディウムについて、導入・非導入をキャラメイク時に選択 ・導入者:スペルコンペンディウムの記述に基づき、従来の呪文をリプレース ・非導入者:スペルコンペンディウム出版前のルール解釈で、スパイクとかも凶悪なまま *Savage Speciesの導入 ・モンスタークラスも通常のクラス同様、マルチクラス可能 ・モンスタークラス同士のマルチクラスもOKとします *範囲:コーンの3Dへの拡張 1マスが生死を分けるので、ハウスルールになりますが、上位互換を保つ形で拡張します。 ▼2Dの場合 範囲(コーン)は、円形の1/4(イチョウ型)となっている。 範囲内かどうかの判別は、スクエアのもっとも遠い点までの距離で図っている。 距離は、数学的な計算(三平方の定理)とかではなく、盤上で数えられるよう、 斜め移動を1.5(ルート2の近似)として数えている。 ▼3Dの拡張 範囲は、球を1/8にした形とする。 距離はキューブの一番遠い点まで数えるが、(0,0,0)から(1,1,1)までの距離は1.75(ルート3の近似) とする。 ▼2D方式の数式化 起点の座標を(0,0)として、対象スクエアの右下の座標を(x,y)とする。 x=r = x * 1.5 + (y-x) (切り捨て) で、DMG記載と合致する。 ▼3Dへの拡張 対象キューブの右下上方の座標を(x,y,z)とする。 x=r = x * 1.75 + (y-x) * 1.5 + (z-y) (切り捨て)とする。 #高さ0のとき、x=0になるから、2Dの場合と式は一致する。 上記に基き、50'コーンを計算した結果が下記です。 計算シート(エクセル) http://www14.big.or.jp/~tamura/DnD/2nd/3d.xls 高さ0' □□□□□□□□□□ □□□□□□□□□・ □□□□□□□□□・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□・・・・・ □□□・・・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ5' □□□□□□□□□・ □□□□□□□□□・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□・・・・・・ □□・・・・・・・・ 高さ10' □□□□□□□□□・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□・・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ15' □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□・・・・・ □□□・・・・・・・ 高さ20' □□□□□□□□・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ25' □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□□・・・・ □□□・・・・・・・ 高さ30' □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□・・・・・ □□□□□・・・・・ □□□・・・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ35' □□□□□・・・・・ □□□□・・・・・・ □□□□・・・・・・ □□□・・・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ40' □□□・・・・・・・ □□・・・・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ45' □・・・・・・・・・

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