今回は、クロスフィルタを載せます。
今回も、ピクセルシェーダーのみを使います。
このシェーダーは、きらきらと光るものを表現するために使われます。
例を出すと、車のヘッドライトや、金属の反射などを表現することができます。
モデルの描画に
ブリンフォンを使っています。
少々以前紹介したブリンフォンシェーダーと違うので
差異のみ載せておきます
ブリンフォン 差異
//入力ピクセル構造体
struct PS_INPUT
{
float4 color : COLOR0; //色
float3 normal : TEXCOORD1; //法線
float3 light : TEXCOORD0; //ライトベクトル
float3 view : TEXCOORD2; //ビューベクトル
float3 halfAngle : TEXCOORD3; //二等分ベクトル
};
//出力ピクセル構造体
struct PS_OUTPUT
{
float4 color0 : COLOR0;
float4 color1 : COLOR1;
};
//ピクセルシェーダー
PS_OUTPUT ps_main(
PS_INPUT input,
uniform float4 Ambient,
uniform float4 Diffuse,
uniform float4 Specular,
uniform float4 Ka,
uniform float4 Kd,
uniform float4 Ks,
uniform float power
)
{
PS_OUTPUT output;
//輝度情報設定
output.color1 = (output.color0 - float4( 1.3, 1.3, 1.3, 0 ) ) * 2.0f;
return output;
}
追加点は輝度情報設定と出力ピクセル構造体を追加したのみです。
クロスフィルタ
//グローバル変数宣言
float u;
float v;
float texelSize;
sampler2D target;
//入力ピクセル構造体
struct PS_INPUT
{
float2 texcoord : TEXCOORD0; //テクスチャ座標
};
//色の取得
float4 getColor( sampler2D target, float2 texel[10] )
{
float4 color = 0.0f;
color += tex2D( target, texel[0] ) * 0.19f;
color += tex2D( target, texel[1] ) * 0.17f;
color += tex2D( target, texel[2] ) * 0.15f;
color += tex2D( target, texel[3] ) * 0.13f;
color += tex2D( target, texel[4] ) * 0.11f;
color += tex2D( target, texel[5] ) * 0.09f;
color += tex2D( target, texel[6] ) * 0.07f;
color += tex2D( target, texel[7] ) * 0.05f;
color += tex2D( target, texel[8] ) * 0.03f;
color += tex2D( target, texel[9] ) * 0.01f;
return color * 4.0f;
}
//ピクセルシェーダー
float4 ps_main(
PS_INPUT input,
uniform float u,
uniform float v,
uniform sampler2D target
) : COLOR0
{
float2 texel[10];
float4 color = float4( 0, 0, 0, 0 );
texelSize *= 1.5f;
for( int i = 0 ; i < 10; i++ ){
texel[i] = input.texcoord + float2( u-(i*texelSize), v-(i*texelSize) );
}
color += getColor( target, texel );
for( int i = 0 ; i < 10; i++ ){
texel[i] = input.texcoord + float2( u+(i*texelSize), v-(i*texelSize) );
}
color += getColor( target, texel );
for( int i = 0 ; i < 10; i++ ){
texel[i] = input.texcoord + float2( u-(i*texelSize), v+(i*texelSize) );
}
color += getColor( target, texel );
for( int i = 0 ; i < 10; i++ ){
texel[i] = input.texcoord + float2( u+(i*texelSize), v+(i*texelSize) );
}
color += getColor( target, texel );
return color;
}
//テクニックの指定
technique cross
{
//パスの指定
pass Pass_0
{
BlendEnable = true; //ブレンドを有効
BlendFunc = float2( SrcAlpha,One ); //ブレンド関数を設定
FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( u, v, target );
}
}
メインプログラム
#include "Matrix4.h"
#include "Color4.h"
#include "Vector2.h"
#include "Vector3.h"
#include "MathUtility.h"
#include "Shader.h"
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#pragma comment( lib, "glew32.lib" )
static void display();
static void idle();
static void key( unsigned char state, int x, int y );
static void initializeGL();
static void initializeCg();
static void drawRect( float x, float y, float w, float h );
namespace {
//ブリンフォン
Shader* blinn = NULL;
//クロスフィルタ
Shader* cross = NULL;
//ワールド行列
Matrix4 World;
//透視変換行列
Matrix4 Projection;
//ビュー行列
Matrix4 View;
//回転角度
float angle;
//Texture
unsigned int texture[2];
//FBO
unsigned int fbo;
const float BUFFER_SIZE = 1024.0f;
}
//メイン関数
void main( int argc, char* argv[] )
{
glutInit( &argc, argv );
glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH );
glutInitWindowPosition( 0, 0 );
glutInitWindowSize( 640, 480 );
glutCreateWindow( "Cross Filter Shader" );
//初期化
initializeGL();
initializeCg();
//関数の登録
glutDisplayFunc( display );
glutIdleFunc( idle );
glutKeyboardFunc( key );
glutMainLoop();
}
void initializeGL()
{
glewInit();
glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
glViewport( 0, 0, 640, 480 );
//OpenGLでは何もさせない
//透視変換行列の設定
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
Projection.setIdentity();
Projection.setPerspective( 45.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 100.0f );
//ビュー行列の設定
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
View.setIdentity();
View.setLookAt(
Vector3( 0.0f, 0.0f, 5.0f ),
Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
Vector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f )
);
//回転角度の初期化
angle = 0.0f;
//ワールド行列の設定
Matrix4 translate, scale, rotate;
translate.setIdentity();
translate.setTranslate( Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) );
scale.setIdentity();
scale.setScale( Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
rotate.setIdentity();
rotate.setRotateY( angle );
World = translate * scale * rotate;
glDisable( GL_DEPTH_TEST );
glDisable( GL_LIGHTING );
glDisable( GL_CULL_FACE );
//テクスチャのバインド
glGenTextures( 2, texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
glGenFramebuffersEXT( 1, &fbo );
glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo );
glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[0], 0 );
glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[1], 0 );
glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 );
}
void initializeCg()
{
//エフェクトの生成
blinn = new Shader( "BlinnPhong.cgfx" );
cross = new Shader( "CrossFilter.cgfx" );
//テクニックの取得
blinn->setTechnique( "blinnphong" );
cross->setTechnique( "cross" );
//パラメータの取得
blinn->setParameter( "world", World );
blinn->setParameter( "view", View );
blinn->setParameter( "projection", Projection );
cross->setParameter( "v", 1.0f/BUFFER_SIZE );
cross->setParameter( "u", 1.0f/BUFFER_SIZE );
cross->setParameter( "texelSize", (1.0f/BUFFER_SIZE+1.0f/BUFFER_SIZE));
cross->setTexture( "target", texture[1] );
}
//描画
void display()
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo );
glPushAttrib( GL_VIEWPORT_BIT );
glViewport( 0, 0, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE );
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
unsigned int attachments[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT };
glDrawBuffers( 2, attachments );
blinn->begin();
for( unsigned int pass = 0; pass < blinn->getPassNum(); pass++ )
{
blinn->setPass( pass );
//トーラスの描画
glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 3, 3 );
}
blinn->end();
glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 );
glPopAttrib();
blinn->begin();
for( unsigned int pass = 0; pass < blinn->getPassNum(); pass++ )
{
blinn->setPass( pass );
//トーラスの描画
glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 3, 3 );
}
blinn->end();
cross->begin();
for( unsigned int pass = 0; pass < cross->getPassNum(); pass++ )
{
cross->setPass( pass );
drawRect( 0, 480, 640, -480 );
}
cross->end();
cross->setTexture( "target", texture[1] );
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] );
drawRect( 0, 0, 200, 200 );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] );
drawRect( 0, 200, 200, 200 );
glDisable( GL_TEXTURE_2D );
//バッファの切り替え
glutSwapBuffers();
}
//更新
void idle()
{
//回転角度の更新
angle += 1.0f;
//ワールド行列の更新
Matrix4 translate, scale, rotate;
translate.setTranslate( Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) );
scale.setScale( Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
rotate.setRotateY( angle );
World = translate * scale * rotate;
//パラメータの設定
blinn->setParameter( "world", World );
//再描画
glutPostRedisplay();
}
//キー状態
void key( unsigned char state, int x, int y )
{
switch( state ){
//エスケープが押されたら終了
case '\033':
delete blinn;
delete cross;
exit( 0 );
break;
}
}
矩形の描画は以前にも載せているので省きました。
スクリーンショットの中央部分に×印に光が伸びてるのが分かると思います。
最終更新:2009年05月06日 19:08