「気になること」
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KOF'98関係
- GCC+Dを相手に当てた(ヒットorガード)場合のゲージ増加は02のように、事前に出した技に左右されるか?
⇒左右されなかった。
KOF98UM関係
- ゲーニッツのJCDカウンター→立ちCDで気絶する?
- 暴走庵、覚醒レオナのジャンプ予備動作の投げられ判定
- 暗転返しを利用してのサプライズ潰し
- 影二の近D2段目ガード時の硬直差
- 表テリーの弱パワーチャージをガードされた場合の硬直差
- クラウザーの屈みC≫強ソバットの連係に対し、庵は屈みCを立ちガード~前方大J百合折りで抜けつつヒットさせられるか?
- シェルミーの屈みBは相変わらず飛行型の飛び道具を潜れるか?
- 表ジョーの弱スラッシュキックの発生(無印より遅くなってる気がするので)
- 表ジョーで弱黄金のカカトが空中ガードされた時のガークラ値の蓄積具合
- 裏ユリの弱強破砕をガードした後の硬直差
- バイスの近Dを影二が空中ガードしていた(チャリオットさんの大会動画:BLUEさん対せつげっかさん戦にて)
- クラウザーの近C空中ヒット→強ソバットは着地無敵技で返せる?
- 表クリスの通常版弱強チェーンスライドタッチをガードされた後の硬直差
- クラウザーのアンリミテッド対空は真上から下方向に強いジャンプ攻撃で潰せる?
- 裏ユリの砕破で反撃できる技
- ムックが発売されるようなんで、ムックに色々調べられているのを期待(´∀`)
- ランダムダメージがないようなので、キャラ毎の防御力補正を調べやすそう。
- 表クリスのMAXチェーンスライドタッチで反撃できる技
- 昇りJ攻撃の中段になる技&相手キャラ
ラルフの昇りJDが中段になりやすくなってたりするみたい(ごしょさん、もりもっちさん、ガンピさん達のブログより)なんで、他のキャラも調べてみたいな、と。
- JC+D(カウンターヒット+クイック発動)>着地地上技で地上引き込みできるっぽい!?
- 立ちC+D(カウンターヒット+クイック発動)≫必殺技で普通だとつながらない技でも繋がる?
- 庵で、J攻撃(ヒットorガード+クイック発動)>中J百合折りが反応されやすいネタとして使えるかも。
- 遠距離で飛び道具→MAX発動でガード不能になる?(2ch情報)
- 上と似たような話で、飛び道具→緊急回避や避けだとどうなる?
- カウンターヒットすると気絶値の蓄積が大きくなる?
- リバサ昇りJ攻撃は空中判定への移行が早い?(98や02ではそうでした。避け選択時&背向け時に意味があるかも)
- 裏キングのベノムを飛び越えやすくなるキャラ&J攻撃を確認しておくといいかも。
- 必殺技の技動作の全体フレームは通常技(相手ガード)≫必殺技空振り後の硬直差でわかるはず。
- 滞空時間は無印の表を参考にして98にはいないキャラの数値などを確認すると効率よさそう。
KOF2002関係
- 02紅丸の弱反動三段蹴りをガードした後の反撃について
端でガードした場合はもちろん、中央でガードした後の確定反撃についても確認したいです。
ジョーとかは弱スラッシュキックが間に合わないかな(´∀`)
- 京、クローン京でのめくり中J奈落が、立っていても空振りするキャラ
ビリー、ケンスウとか無理そう。要は立ち状態&立ちガードが低いキャラですね。
- アンヘルの近C≫クイック緊急回避は不利フレーム短い?
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最終更新:2008年06月29日 20:27