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まず最初に(KOF’98の場合)
KOF’98では、
ジャンプの上昇中に技を出すと着地が2フレーム遅れ、
ジャンプの下降中に技を出すと着地が1フレーム遅れます。
(ジャンプの頂点については微妙なのでとりあえず置いておきます。)
よって、これをうまく使うことでフレームデータの計算に使うことができました。
KOF’98でのフレーム調査方法
例えば攻撃をヒットorガードさせた後の硬直差を調べたい場合。
1P2Pを調べたい技を持つキャラで統一します。
こうすると、硬直差で五分の技をガードさせ、レバーを真上に入れっぱなしにすると、同キャラのため同じタイミングでジャンプし、同じタイミングで着地します。
ガードさせると硬直差で1フレーム不利な技をガードさせた場合は、技動作orガード硬直前からレバーを真上に入れていると、ガードさせた側が1フレーム遅れてジャンプするはずです。
そこで、ガードした側がジャンプの下降中に技を出すと、ガードさせた側のジャンプが1フレームだけ長くなり、結果としてジャンプの着地が同じになるはずです。
この仕組みを応用することで、色んな技の硬直差を調べることが可能になります。
KOF’98UMでこの調査方法が使えるかどうかを確認する方法。
(家庭用を想定しています)
1P2Pで同じキャラを選び、ゲージはEXTモードを選択します。
↓
開幕前から、お互いにABC同時押し+押しっぱなしとすることで、開幕と同時に両者がパワーためを開始します。
↓
パワーためでゲージが溜まり切る少し前から、どちらもレバーを真上に入れっぱなしにします。
↓
こうすることで、ゲージストックができたと同時に垂直ノーマルJをするはずです。
↓
そして、ジャンプ中には技を出さず、着地と同時に超必殺技を出せば、いわゆる同時暗転になるはずです。
ここまでが前提です。
そして、上の作業の両者が同時に垂直ノーマルJをしたのを確認できた後の行動を変えることで、’98と仕様の変更があったかどうかが調べられます。
まず、1Pのみ下降中に技を出し、お互い着地と同時に超必殺技を出す
2Pの超必殺技の暗転が早ければ、’98と同じ仕様であると推定されます。
次に、1Pは下降中に技を出し、2Pは上昇中に技を出し、お互い着地と同時に超必殺技を出す
1Pの超必殺技の暗転が早ければ、’98と同じ仕様であると推定されます。
まだまだ書きたいんですが、疲れたので、とりあえずここで筆を休めます(;´∀`)
最終更新:2008年04月21日 21:45