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まず最初に(KOF’98の場合)


KOF’98では、
ジャンプの上昇中に技を出すと着地が2フレーム遅れ、
ジャンプの下降中に技を出すと着地が1フレーム遅れます。
(ジャンプの頂点については微妙なのでとりあえず置いておきます。)

よって、これをうまく使うことでフレームデータの計算に使うことができました。

KOF’98でのフレーム調査方法


例えば攻撃をヒットorガードさせた後の硬直差を調べたい場合。

1P2Pを調べたい技を持つキャラで統一します。

こうすると、硬直差で五分の技をガードさせ、レバーを真上に入れっぱなしにすると、同キャラのため同じタイミングでジャンプし、同じタイミングで着地します。

ガードさせると硬直差で1フレーム不利な技をガードさせた場合は、技動作orガード硬直前からレバーを真上に入れていると、ガードさせた側が1フレーム遅れてジャンプするはずです。

そこで、ガードした側がジャンプの下降中に技を出すと、ガードさせた側のジャンプが1フレームだけ長くなり、結果としてジャンプの着地が同じになるはずです。

この仕組みを応用することで、色んな技の硬直差を調べることが可能になります。

KOF’98UMでこの調査方法が使えるかどうかを確認する方法。


(家庭用を想定しています)

1P2Pで同じキャラを選び、ゲージはEXTモードを選択します。

開幕前から、お互いにABC同時押し+押しっぱなしとすることで、開幕と同時に両者がパワーためを開始します。

パワーためでゲージが溜まり切る少し前から、どちらもレバーを真上に入れっぱなしにします。

こうすることで、ゲージストックができたと同時に垂直ノーマルJをするはずです。

そして、ジャンプ中には技を出さず、着地と同時に超必殺技を出せば、いわゆる同時暗転になるはずです。

ここまでが前提です。

そして、上の作業の両者が同時に垂直ノーマルJをしたのを確認できた後の行動を変えることで、’98と仕様の変更があったかどうかが調べられます。

まず、1Pのみ下降中に技を出し、お互い着地と同時に超必殺技を出す

2Pの超必殺技の暗転が早ければ、’98と同じ仕様であると推定されます。

次に、1Pは下降中に技を出し、2Pは上昇中に技を出し、お互い着地と同時に超必殺技を出す

1Pの超必殺技の暗転が早ければ、’98と同じ仕様であると推定されます。



まだまだ書きたいんですが、疲れたので、とりあえずここで筆を休めます(;´∀`)


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