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「各グルーブ解説」(2008/03/31 (月) 18:40:15) の最新版変更点
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*Cグルーブ
スーパーコンボレベルゲージシステム、空中ガード、回り込み、時間差起きあがり、ガードキャンセル攻撃
**特徴解説
ゲージはLv1~Lv3の3段階で弱~強で使い分けることができる。各段階ごとに威力があがり、Lv2から暗転に無敵がつく。
またLv2のみ必殺技で&bold(){逆キャンセル}をかけることができダメージUPを期待できる。
このことから&bold(){常にゲージがあるような状態}で戦える。
全グルーブ中、唯一空中ガードをすることができるため手堅い立ち回りをすることが可能。
Cグルーブはスタンダードなグルーブで初心者から上級者まで幅広く使われている。
**適切なキャラクター
----
*Aグルーブ
オリジナルコンボゲージシステム、回り込み、ダウン回避、ガードキャンセル攻撃
**特徴解説
2段階ゲージで、ゲージ一本でLv1の超必・GCを使い、フルゲージで&bold(){オリジナルコンボ(強P+強K)}を発動できる。
オリジナルコンボ(以下オリコン)はゲージが無くなるまで通常技と必殺技をキャンセル可能。
発動中はLv1の超必をいつでも出せるため、締め等に使われることが多い。
また発動直後は無敵がつくため非常に強力な行動である。ぶっぱなし、追い討ちなど多様な使い分けができる。
その分オリコン以外のシステムは貧弱。ゲージ無し・ゲージ有りでの立ち回りをしなければならない。
Aグルーブの貧弱な分を前転キャンセルで補うと・・・
**適切なキャラクター
----
*Pグルーブ
スーパーコンボゲージシステム、ブロッキング、時間差起きあがり、小ジャンプ
**特徴解説
ゲージは一本。Lv3の超必を発動することができる。ただしゲージの溜まる速度は全グルーブ中最低。
Pグルーブはなんといっても&bold(){ブロッキング}(以下BL)。相手の上段中段判定の攻撃には前方入力、下段には真下と使う。空中は前方。(小ジャンプに仕込むことはできない)
成功時には隙無く反撃可能であるが、ストⅢとは違い成功時の硬直が短く反撃が難しい。また必殺技を超必でキャンセルも出来ない。
カプエス2のBLはハイリスクな割りにそこまで見返りがあるわけではないので、BLの狙いどころを研究する必要がある。
一般的な狙いどころは
・相手の飛び
・相手の差し返し
・空対空
・飛び道具
・相手の対空
・起き上がり時
などなど
玄人、サードプレイヤー向きなグルーブである。
**適切なキャラクター
----
*Sグルーブ
エキストラゲージシステム、攻撃避け、時間差起きあがり、ガードキャンセル攻撃、小ジャンプ
**特徴解説
&bold(){強P+強Kでゲージを任意に溜めることが可能。}フルゲージで攻撃力が上昇し、Lv1の超必を出すことが可能。
体力ゲージが残り4分の1(?)になると、体力ゲージが点滅していつでもLv1の超必を出すことが可能。
フルゲージ+体力点滅でLv3超必を撃てるようになる。
もうひとつの特徴は&bold(){攻撃避け(弱P+弱K)}避け中は打撃回避となり、&bold(){カウンター攻撃も可能}(キャラ毎に違うが強だとふっとばし攻撃になる)。
ただし投げは回避不能。
システム面で他グルーブにかなり劣るため、ネタプレイでしか使われない不遇なグルーブ。
点滅時のLv1超必連発に関しては、キャラによっては強力(リュウの弱→中足→真空連発など)
**適切なキャラクター
----
*Nグルーブ
アドヴァンストパワーゲージシステム、回り込み、ダウン回避、ガードキャンセル攻撃、ガードキャンセル移動、小ジャンプ
**特徴解説
ゲージが溜まると3つまでストックすることができる。
一個分でLv1超必・各GC・パワーMAXが可能。パワーMAX時は攻撃力上昇にゲージ一個使ってLv3超必を出すことが可能。
システム面が豊富で、ラン+前転+小ジャンプと機動力に関しては全グルーブ中最高。
これに加えてパワーMAXを利用して相手にプレッシャーを与えながら有利に戦える。
しかしながら前転キャンセルのおかげで、ランラッシュと小ジャンプによるガン攻めがし辛くなったのは昔も今も変わらない。
それでもNグルーブに合うキャラ選択に、プレイヤーの自力さえあれば今も戦っていけるグルーブである。
**適切なキャラクター
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*Kグルーブ
怒りゲージシステム、ジャストディフェンス、ダウン回避、小ジャンプ
**特徴解説
怒りゲージは相手の攻撃を受けたり、&bold(){ジャストディフェンス}(以下JD)を取ることによって溜めることが可能。
フルゲージになると怒り状態になり、攻撃力と防御力が大幅に上昇(レシオ一つ分あがると考えてよい)、
ゲージ減少中はLv3の超必を出すことが可能である。
またゲージの溜まり具合はJDにもよるが、効率の良いほうである。
JDは相手の攻撃を受けたと同時にガードを入れると発動できる。
通常ガードより若干硬直が減り、ヒットバックを失くし、また体力も1ドット分回復しゲージも溜まる。
BLとは違いローリスクなのでいつでも狙っていける。前転とガードキャンセルがない分このJDの精度が重要になる。
**適切なキャラクター
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コメント
#comment
各グルーブの解説です。
各グルーブとも一長一短あり、専用システムの理解は必須である。
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*Cグルーブ
スーパーコンボレベルゲージシステム、空中ガード、回り込み、時間差起きあがり、ガードキャンセル攻撃
**特徴解説
ゲージはLv1~Lv3の3段階で弱~強で使い分けることができる。各段階ごとに威力があがり、Lv2から暗転に無敵がつく。
またLv2のみ必殺技で&bold(){逆キャンセル}をかけることができダメージUPを期待できる。
このことから&bold(){常にゲージがあるような状態}で戦える。
全グルーブ中、唯一空中ガードをすることができるため手堅い立ち回りをすることが可能。
Cグルーブはスタンダードなグルーブで初心者から上級者まで幅広く使われている。
**適切なキャラクター
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*Aグルーブ
オリジナルコンボゲージシステム、回り込み、ダウン回避、ガードキャンセル攻撃
**特徴解説
2段階ゲージで、ゲージ一本でLv1の超必・GCを使い、フルゲージで&bold(){オリジナルコンボ(強P+強K)}を発動できる。
オリジナルコンボ(以下オリコン)はゲージが無くなるまで通常技と必殺技をキャンセル可能。
発動中はLv1の超必をいつでも出せるため、締め等に使われることが多い。
また発動直後は無敵がつくため非常に強力な行動である。ぶっぱなし、追い討ちなど多様な使い分けができる。
その分オリコン以外のシステムは貧弱。ゲージ無し・ゲージ有りでの立ち回りをしなければならない。
Aグルーブの貧弱な分を前転キャンセルで補うと・・・
**適切なキャラクター
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*Pグルーブ
スーパーコンボゲージシステム、ブロッキング、時間差起きあがり、小ジャンプ
**特徴解説
ゲージは一本。Lv3の超必を発動することができる。ただしゲージの溜まる速度は全グルーブ中最低。
Pグルーブはなんといっても&bold(){ブロッキング}(以下BL)。相手の上段中段判定の攻撃には前方入力、下段には真下と使う。空中は前方。(小ジャンプに仕込むことはできない)
成功時には隙無く反撃可能であるが、ストⅢとは違い成功時の硬直が短く反撃が難しい。また必殺技を超必でキャンセルも出来ない。
カプエス2のBLはハイリスクな割りにそこまで見返りがあるわけではないので、BLの狙いどころを研究する必要がある。
一般的な狙いどころは
・相手の飛び
・相手の差し返し
・空対空
・飛び道具
・相手の対空
・起き上がり時
などなど
玄人、サードプレイヤー向きなグルーブである。
**適切なキャラクター
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*Sグルーブ
エキストラゲージシステム、攻撃避け、時間差起きあがり、ガードキャンセル攻撃、小ジャンプ
**特徴解説
&bold(){強P+強Kでゲージを任意に溜めることが可能。}フルゲージで攻撃力が上昇し、Lv1の超必を出すことが可能。
体力ゲージが残り4分の1(?)になると、体力ゲージが点滅していつでもLv1の超必を出すことが可能。
フルゲージ+体力点滅でLv3超必を撃てるようになる。
もうひとつの特徴は&bold(){攻撃避け(弱P+弱K)}避け中は打撃回避となり、&bold(){カウンター攻撃も可能}(キャラ毎に違うが強だとふっとばし攻撃になる)。
ただし投げは回避不能。
システム面で他グルーブにかなり劣るため、ネタプレイでしか使われない不遇なグルーブ。
点滅時のLv1超必連発に関しては、キャラによっては強力(リュウの弱→中足→真空連発など)
**適切なキャラクター
----
*Nグルーブ
アドヴァンストパワーゲージシステム、回り込み、ダウン回避、ガードキャンセル攻撃、ガードキャンセル移動、小ジャンプ
**特徴解説
ゲージが溜まると3つまでストックすることができる。
一個分でLv1超必・各GC・パワーMAXが可能。パワーMAX時は攻撃力上昇にゲージ一個使ってLv3超必を出すことが可能。
システム面が豊富で、ラン+前転+小ジャンプと機動力に関しては全グルーブ中最高。
これに加えてパワーMAXを利用して相手にプレッシャーを与えながら有利に戦える。
しかしながら前転キャンセルのおかげで、ランラッシュと小ジャンプによるガン攻めがし辛くなったのは昔も今も変わらない。
それでもNグルーブに合うキャラ選択に、プレイヤーの自力さえあれば今も戦っていけるグルーブである。
**適切なキャラクター
----
*Kグルーブ
怒りゲージシステム、ジャストディフェンス、ダウン回避、小ジャンプ
**特徴解説
怒りゲージは相手の攻撃を受けたり、&bold(){ジャストディフェンス}(以下JD)を取ることによって溜めることが可能。
フルゲージになると怒り状態になり、攻撃力と防御力が大幅に上昇(レシオ一つ分あがると考えてよい)、
ゲージ減少中はLv3の超必を出すことが可能である。
またゲージの溜まり具合はJDにもよるが、効率の良いほうである。
JDは相手の攻撃を受けたと同時にガードを入れると発動できる。
通常ガードより若干硬直が減り、ヒットバックを失くし、また体力も1ドット分回復しゲージも溜まる。
BLとは違いローリスクなのでいつでも狙っていける。前転とガードキャンセルがない分このJDの精度が重要になる。
**適切なキャラクター
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