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次は別のルール、コンクエストについて説明するぞ。
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コンクエストについて


ルール

コンクエストとゴールドラッシュではルールはもちろん戦闘スタイルも違ってくる。まずはルールの説明だ。
お前たちの目標は敵兵を多く倒し戦場を制圧することだ。ゴールドラッシュでのアタッカーにあった戦力ゲージがコンクエストでは両方のチームに設定されている。これを減らす手段は二つある。敵兵を倒す、あるいは戦場に設置された5つの拠点を相手チームより多く制圧していることで自動的に減る。全ての拠点を制圧すると敵の戦力ゲージがすさまじい勢いで減り始める。
いずれにせよ、こうしてどちらかの戦力ゲージが空になれば決着がつくわけだ。

ゴールドラッシュとの違い

さて、一通り説明してみたがどうだ。ゴールドラッシュは金塊をめぐって対決する。ディフェンサーは倒せば勝ちだが、アタッカーは敵を倒すことが目標ではない。言い換えれば敵兵はあまり倒さなくても勝てるということだ。しかしコンクエストは敵を殺さなきゃ拠点は制圧できないし勝つことはない。戦略よりもデスマッチという要素が大きくなっているのは事実だ。さらにコンクエストでは地形などつもる話もあるが戦車やヘリもほとんど両チームとも同じ数だ。ここまででもかなりゴールドラッシュと違い点が見られるが、やはり一番大きいのはアタッカー、ディフェンダーについてだ。
コンクエストでは確かにアタッカー、ディフェンダーといった区別はない。攻めるものも守るものも「拠点」で一致する。ただしその分、攻めたら守る、守ったら攻めるといった切り替えしが必要だぞ。敵が次々と拠点を奪ってきてるのに一人突撃して無駄死にするよりは、皆で拠点を守って少しでも敵の勢いを落としたほうがよっぽどいいからな。
ここまで説明してきたが、歩兵戦闘を中心とするため突撃兵、援護兵、偵察兵の役割が大きくなり、工兵、特殊兵は爆薬の使い道が戦車のみになってしまっているため重要度が低くなっている。かといって工兵や特殊兵が一人もいなかったら戦車に太刀打ちできんからな。そして敵の動きを察知することもより重要となってくるから偵察兵、きちんと「偵察」しろよ。やることやらないで自分の利益にだけ目のない奴は消えろ。
言い忘れていたがコンクエストでは戦力ゲージの回復は一切ない。つまり無駄死にした分はどうやっても取り返せないということだぞ。さっきもいったとおり一人で突撃したりバギー特攻だなんて全く意味ないからな!取り違えるんじゃないぞ!



攻める作戦

攻めなければ敵の拠点は落ちない。さっきも言ったが戦場は流動的だから、味方の状況を見て守りが多いなら自分から攻める必要もあるだろう。こっちが攻めるということは相手は守らないといけないということ、一種のプレッシャーにもなってくる。

拠点の制圧方法

開戦時は敵と味方、それぞれ両端に基地がひとつずつあり、その間に3つの中立拠点が設けられている。拠点を制圧するにはまず敵兵がいないことが条件となる。拠点に入ると戦力ゲージの間に小さなゲージが表示され、これが満タンになると制圧が完了する。敵兵は排除しなければ制圧後に再奪取orそもそもゲージが埋まらないから排除しろ。ちなみに拠点内に味方が多いほどゲージの回復が速くなるぞ。速攻を仕掛けたいならフレンド分隊4人で攻めるってのは復活も速いし適してるな。追撃砲やグレネードには気をつけろよ。
敵の拠点を制圧する場合はまず陥落させなければならん。これもその拠点にいるだけでいいが、敵兵がいるとゲージの減りが極端に鈍る。やはり倒さねばならないが、拠点のゲージが増減している間はマップでその旗が点滅し、敵を含む全員にその情報が知れ渡るから敵兵が押し寄せてくることがあるから気をつけろ。陥落しきれていなかったら突然敵兵が沸いてくることもあるから、復活地点の確認をして、急いで乗り込んできた奴等を黙らせてやれ。そして全て減らしきると中立拠点になり、後は敵が復活しない分は楽だが、やはり敵兵が攻めてくることがあるぞ。だが、単に一人で敵地に乗り込んだところで瞬殺されるのが大体だ。状況に応じて有効な作戦を選び、正確に実行することによって初めて拠点の制圧ができる。口で言うのは簡単だが実際は難しいというのは分かるな?
実際に使える作戦をいくつかあげておく。参考にしろ。


一点集中スタイル

これはゴールドラッシュの方でも説明したな。
戦力を集めて、それぞれ役割分担をし、一気に攻め込む。
口で言うのは簡単だが、実際にやるのは難しいと言うのも言った通りだ。
だが、
コンクエでは、守りと攻めが分散するからうまく行けば驚くほど素早く制圧が可能だ。
しかし、この作戦は敵の戦車によって一網打尽されることがあるし、手榴弾で分隊まとめてやられることがあるという点はゴールドラッシュ以上に気を付けろ。



同時に多数の拠点を制圧

この作戦はうまく行けばかなり制圧率が高まると言うすばらしい作戦だ。
こうすると、敵の守り勢力が分散してしまうためにそれぞれの対処が容易になるのだ。
基本的には、二~三人のグループを何個か結成して敵の基地に同時に送る作戦なんだが、この作戦はかなりチーム内での統率が取れていないと難しい。どういうことか知らんがお前たち全くコミュニケーションが取れんようだな。そもそも国籍自体違うというのもあるそうだが、だったらダチを連れてこい。
これは偶発的に発生することがある。偶然タイミングが合って制圧できたりと言うような事も時々ある。だが、偶然に頼っての作戦など実用性のかけらも無い。やはり、意図的に起こせるようなフレ分隊が必要だろう。


ごり押しで制圧

この作戦は、敵の拠点に断続的に兵を送って兵糧責めしてやろう、と言う作戦だ。
こちらのチケットを大量に消耗するが、敵のチケットも大量にすり減らせるからこちらが有利な時などだけにしろ。
だが、この作戦は裏取りの警備が必要となるし、Oasis,ASCENSIONなどの直線的なマップや、挟み撃ちができるようなところがこの作戦に適しているが、逆にそれ以外ではあまり通用しないという弱点がある。また、こちらが有利だったが、この作戦でボロ負けして逆転負けされる可能性を秘めているな。

裏取りをして制圧

この作戦は主に負けているとき、または戦闘が膠着しているときに使われる。メリットは、うまくいけば戦況を一変させることができるという点だ。だが、注意しなければならないことに「裏取りした拠点というのは普通に攻めた場合よりも制圧されやすい」ということだ。なぜなら裏取りした場合多くは自分しかその拠点に居ない(もちろん分隊で味方が出てくれれば人数は多くなるが)そして敵は圧倒的な戦力を持って制圧しに来る場合が多いからだ。
この作戦はあくまで膠着状態を解いて他の味方を攻めやすくするためにある。自分達が攻められていたとして仮に裏取りをして成功すればそれを足がかりにして近くの拠点を次々と制圧できるし、制圧できなかった場合では敵の何人かは裏取りした拠点に来るわけだから味方は守りやすくなりもしかしたら攻勢に転じる事ができるかもしれない。しかし、馬鹿の一つ覚えみたいに裏取りばっかりしていては敵に警戒されてしまうぞ。ここぞというときに使ってこそ作戦の意味がある。


守る作戦

攻めることはもちろんだが守ることも怠ってはならん!拠点に誰もいなかったらお前が見張ってろ!といった気持ちで常にいてこそ一人前だ。全体マップをちょくちょくみながら戦局を確認し、手薄なところをつねにカバーできるようにしとけ。といってもやはり戦場では何が起こるかわからん。ちょっとしたトラブルで生じた攻め疲れに入られて総崩れ、なんてパターンも考慮するべきだ。そこで、「守る」ということで大切なのは「拠点を守る」ではなく「敵の勢いを止める」というところにある。

拠点の守り方

まずは事前準備でフラッグの位置確認、どの範囲内でゲージが変動するのか、また隠れられそうな場所の把握、裏から来た場合の侵入経路etc...覚えることはあるが、まぁ回数を重ねれば自然とわかってくるだろう…では、事前準備はこれくらいにしておいて、本題に入る。拠点の守り方だが、一人か複数によって守り方が違う。
一人の場合は、手頃な場所に隠れ、拠点をとりにのこのこ歩いてきた奴を強襲する方法が一番いいだろう。
旗の周りをうろうろしてたらあっという間に殺されて拠点を取られちまうからな!ただし追撃砲には気をつけろよ。
腕に自信がある奴はモーションセンサーを常に巻いて、ナイフとハンドガンで対処するが…ハンドガンに威力があるとはいえ接近が弱いというのは事実だ。なので初心者にはお勧めしない。突撃、援護だと自己回復ができるからお勧めはしておく。
 次に複数人だが、この場合になるのはほとんどないだろう、常に戦場は動いている
多くても1分隊+αと考えた方がいい、3人もいれば十分なくらいだ。
とはいえ、戦場ではさまざまな状況下にある…劣勢状態、もしくは膠着状態だな、フラッグ数が1対4や、3対2の状態で維持したい場合だけだと思っていた方がいい、いつまでも後ろで銃を撃っている奴は後ろからC4でも投げつけてやれ。
ゴールドラッシュと違いどちらも攻め手守り手だからな。


不利なときは拠点を捨てる

敵兵はともかく戦車やヘリが一気に押し寄せてきたらとても一人や二人じゃ太刀打ちできない。二人とも熟練している特殊兵や工兵だというのならまだC4や地雷で希望をつなぐことはできるが歩兵だと4人以上だったらやはり無理がある。無理だと感じたら退け!撤退しろ!無駄死というのがコンクエストでのタブーだ。どうせやられるなら後ろに退いてもっと多くで待ち受けるほうがよっぽどいい。




戦況別の動き方


戦場は常に動いている。
有効な作戦も、タイミングによってはチケットの無駄遣いになったり、どう考えても不可能なことが状況によって可能になることもあるのだ。



序盤

戦闘が始まったら一刻も早く輸送車両などをつかっていち早く拠点をとりに行くことになる。
普通は一番近い拠点は普通に通るわけだが、そんなところで止まるなよ。まずは真ん中の拠点をとりに行け!敵兵が来ていたら一人でも倒して敵の勢いを止めるんだ。もし制圧に成功したらその拠点を守りきり、戦車や援軍を待つんだ。
だが、全員で真ん中の無人フラッグを取りに行ったところで一番近くの拠点が制圧できなかった、なんて事が無いように一人は近くの拠点を制圧した方がいいな。
だが、皆忘れがちだが、最初の拠点は最初の攻めの時に一番守りが薄くなってしまう。そのために開幕速攻裏取りのしやすい戦場(特にEnd of the lineやPar for the courseではボートで直接速攻できるため)では地雷をそこらへんにばらまいたりモーションセンサーの準備をしておくということもいいだろう。


中盤

厳密に中盤と言うと曖昧ではあるな。なのでここに書かせてもらう事は『裏取りが多発している。陣地の入れ替わりが激しい状況、遮蔽物が少なくなってきている状態。』とさせてもらう。上記のとおり戦場が一番動きやすい状態だ、遮蔽物がないので数人の分隊がアシストを絡めてポンポンと陣地が取ったり取られたりするのが多発するだろう。とりあえず参考程度に私が重要と思っている事を言っておこう
1.前線拠点の防衛
2.裏取り防止の為のモーション投げ
を意識している
では1だ、中盤になると上記のとおり一番陣地の入れ替わりが激しくなる。なのでなるべく『自軍の進軍を速める』事を意識するといい。全員で陣地を取りながら皆殺しにするのはかまわないが、マラソンするのは嫌だろう?重要拠点や前線拠点だと、周りは自然と防衛しているぞ。
次に2だ、これは言わずとも分かるからいいか。1の防衛に参加している奴に知らせると言う点も大きいだろう。マーカーがあるとないとじゃ大分変わるのは知っているだろう?突撃、工兵、援護が進入してきてもある程度は大丈夫だが、特殊と偵察はガチで気をつけろ。特殊だとレーダーの消失が早い特性で屋根裏にひっそりと侵入→分隊リスポンで制圧なんて事がある。偵察は逆にモーション1つ投げられただけで此方の位置が丸分かりになってしまう。そのためのモーションだ。

・・・あくまで私の気をつけている事だ、貴様らの『役割』と言うのを見つけるのも楽しみの一つかもしれんがな。

膠着状態(拠点数2対3、3対2)

前線での火花が激しい時だな。中距離戦闘を得意とする突撃兵や援護兵、まあ特殊兵も入れておこう。そいつらは互いの拠点の間で前線を押し上げ、拠点を狙え。また、膠着状態は裏取りなども有効な作戦となる。戦場の兵士の死亡状況を確認して劣勢なら、その敵の勢いを受け流して進みやすいだろう。しかし、こちらも裏取りされる確率が高まると言うことも忘れてはならない。よく、敵と味方が拠点を交換している状態を見かけるが、あれはお互いに裏取り部隊が敵の拠点に攻め込んだはいいものの守りが薄くて結局お互いに交換してしまったと言う状態だ。

優勢(拠点数4対1、全制圧)

この状態に持ち込むのは序盤もしくは終盤だ。先に全制圧についてだが、全制圧したらゲージが秒でなくなるから勝ちは確定とも言っていい、途中でゲージ進行を遅らせたとしてもダメージは大きい。絶対にこの状況にはさせないことだ。いいか『陣地を全制圧されたら負ける』を覚えておけ。ま、コンクエストをしているなら陣地の重要性は分かるだろう。
次に4:1の場合についてだ。なるべく制圧しておいてベストな状態は『敵陣がMAPの片隅から動けなくなる』だ。誰でも銃弾の集中砲火を食らえば一溜りも無いだろう?そういうことだ。しかしこの状態でもやはり裏取りには気をつけろ、気がついたら後ろの陣地が取られてました、なんて事にならないようにな。また、この4:1で油断しているのが多いパターンは広いMAPだ。どうしても『穴』ができてしまうからな。結論から言うと広いMAPではなるべく『穴』を塞ぎ状態を維持する事、狭いMAPはしっかりと前線を作ることが重要になる。何?裏道が分からない?だったら壁を破壊しろ馬鹿者!

終盤

ここまでくれば、大体の場合はゲージの多いほうが勝利するだろう。とは言え、両者共にゲージがもう数ミリのゲージしかない状態で、陣地を取っていたとしても油断はするなよ?裏取りされてゲージの進行が遅くなった瞬間に挟撃されたら、あっという間に逆転されちまうからな!まぁ、油断大敵って奴だ。常に周りに気を配れ、一人も拠点には行かせないぞ、という心構えさえあれば大丈夫だろう。何?仲間が使えない?だったらお前が補え!
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