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ReAither_ネタ/合成3_中間まとめ


合成システムのベースは、
「潜在特性」とその「顕在化(発現)」
でいいだろう。

概要

アイテムには、その各々に様々な効果がある。
例えば、薬草なら「HP回復」、ルビーなら「火耐性」といった具合に。
これをアイテムの「特性」と言う(「効果」と言っても良し)。

このような効果の他に、実は眠っている効果もある。
先に挙げた物で言うと、薬草なら「HP持続回復,体力up」、ルビーなら「火攻撃,精神up」等。
これを「潜在特性」と言う。

合成により、潜在特性を引き出し、またアイテムの特性を引継ぐことが可能。



特性

特性には以下のものがある。
  • HP回復
  • MP回復
  • 各属性,攻撃,耐性
  • 各状態異常,攻撃,耐久
  • 各能力値,Up,Down
  • スキル・魔法に関連するもの

具体的な内容は今後決めていこう。
特性の具体的内容が、このゲームの要点の一つとなるだろう。



元素値との関連

各アイテムには元素値という数値がある。
それは特性の発現とその強さに影響する。
元素値は4種類あり、その4種類の要素を4元と言う。

特性と4元の関連の案を示す。
元素 関連特性(案1) 関連特性(案2)
火(赤) 攻撃 物理-攻撃,防御
水(青) 防御 魔法-攻撃,防御(属性)
地(緑) 属性 能力
空(白) 状態 特殊(スキル等),状態

案2が有望。
戦闘時の属性と被る為、火・水等ではなく、それに対応する色で表すべきかも知れない。
強力な特性の発現には、より大きな元素値が必要になる。



アイテムの形態

アイテムには様々な形態があり、それは大きく3つに分類されている。
形態とそれに分類されるアイテムの種類を以下に示す。
形態 アイテムの種類
物理 武具
魔法 装飾品
消費 消耗品
形態名は変更する可能性あり。
素材アイテムもこのいずれかに分類される。



特性の発現

潜在特性の発現は、「特性に対応する元素値の大きさ」と「アイテムの形態」によって決まる。

対応する元素値が一定以上でなければ特性は発現しない。また元素値が低い場合、マイナス特性の発現もありうる。
発現していない特性には、効果は一切ない。

アイテムの形態による制限はまだ決まっていない点が多い。
案1、アイテムの形態によって発現する特性は制限される。
ex.HP回復は消耗品でしか発現しない。
案2、形態によって違う形で発現する。
ex.HP回復は、武器なら攻撃時HP回復。
案3、その他。

主素材の潜在特性は発現する可能性があるとして、副素材のものはどうするか。
主素材と同条件ではつまらない。自由度が高すぎる。
もう少し”縛り”を入れたい。”
”縛り”-発現しているものしか継承されない、しかも元素値によっては継承されない可能性がある。
これでいいか。



合成ルール

合成は1個の「主素材」と、1~3(未定)個の副素材を用いて行う。
合成によって作成されるアイテム(以下、合成物)とそれに用いる素材の間には一定のルールが存在する。
それを以下に示す。
主素材 副素材 合成物
物質 武具
魔法 装飾品
消耗 消耗品
(*:ワイルドカード、「何でもいい」の意)

つまり主素材が武具なら武具が、装飾品なら装飾品が作成される。



合成と元素値

合成物の元素値(以下、結果元素値)は、素材となったアイテムにより決まる。
その算出法はまだ未定。

取り合えず、算出法の条件を示す。
  • 素材が結果元素値に与える影響は、主素材が大きく副素材は小さめ。
  • 合成物を素材に回し合成、ということを繰り返しても簡単には結果元素値は上がらない。
    逆に言えば、頑張れば上がる。要バランス。
良い素材を使った場合、合成物の基本元素値にボーナスがかかる感じにするか。




メモ

  • 1アイテムが持ち得る特性の最大数は?
  • 多くの特性を持つほど(持つには)、高い元素値が必要になる
  • もしくは、制限無しか
  • ある能力(耐性や攻撃)を得る合成がいくつもあるのは面白くない
    • ある程度、縛りを入れたい。ある武具に固有な、またある種別(剣,鎧)に固有なという感じで。
    • 各アイテムに固有の「メイン特性」という概念をつくり、その特性は通常より強力(or発現しやすい)になるとか
  • アイテムの解説に、発現させたことがある特性は記述、したことのない特性は”???”としておく
    • 探す楽しみ
  • 合成に使用可能な副素材数はゲーム序盤は1、一定の条件を満たすことで増えていく。
    それに伴い、発現可能な特性は増え、発現させやすく、また強力になる




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