戦闘_行動値_他
基本はRogueLike。
これをライトゲーム風にアレンジする。
これをライトゲーム風にアレンジする。
通常攻撃のほかいくつかのコマンドがあり、
それが戦闘に厚みを持たせている。
それが戦闘に厚みを持たせている。
バランスは出来れば、
同等のキャラクタは同等に戦えるようにしたい。
普通のゲームではコンピュータが馬鹿なため
同等の能力では自キャラクタの方がよほど強い。
どうにかして同等の戦いが出来るようにしたい。
同等のキャラクタは同等に戦えるようにしたい。
普通のゲームではコンピュータが馬鹿なため
同等の能力では自キャラクタの方がよほど強い。
どうにかして同等の戦いが出来るようにしたい。
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行動値の概念
行動地を消費して行動を行う
それの使い方が戦闘の肝となる
行動値の扱いに関して3つほど案がある
それの使い方が戦闘の肝となる
行動値の扱いに関して3つほど案がある
1.毎ターン複数回行動
ターンの度に行動値がなくなるまで複数の行動が可能。
行動値は毎ターン全快。(全快するまでターンが回ってこない)
複数の行動を組み合わせて行動が出来るのは面白いが
RogueLikeのテンポが失われる。
また、複数の行動を”しなければならない”のが面倒かもしれない。
ターンの度に行動値がなくなるまで複数の行動が可能。
行動値は毎ターン全快。(全快するまでターンが回ってこない)
複数の行動を組み合わせて行動が出来るのは面白いが
RogueLikeのテンポが失われる。
また、複数の行動を”しなければならない”のが面倒かもしれない。
2.「行動値=MP」扱い
行動値を消費して行動。1ターンに可能な行動は1つのみ。
行動値は毎ターン少しづつ回復。(最大値の数%)
行動値を消費して行動。1ターンに可能な行動は1つのみ。
行動値は毎ターン少しづつ回復。(最大値の数%)
3.1,2の中間
基本1ターン1行動。
やろうと思えば複数回行動可能。
行動値は毎ターン回復(最大値の1割程度か)
基本1ターン1行動。
やろうと思えば複数回行動可能。
行動値は毎ターン回復(最大値の1割程度か)
案3で行きたい。
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行動のタイミング
はっきりしないのは、どのタイミングでターンが回ってくるようにするか。
これについて案が3つ。
1.一定まで貯まったら
行動により行動値を消費し、その消費した分が回復するまで
ターンが廻ってこない。
行動値の影響がそのターン毎に独立。
これについて案が3つ。
1.一定まで貯まったら
行動により行動値を消費し、その消費した分が回復するまで
ターンが廻ってこない。
行動値の影響がそのターン毎に独立。
2.行動値に関係なく一定時間で
前の行動から一定時間経過したらターンが廻ってくる。
但し、行動値があまりにも少ないと行動不可。
前の行動から一定時間経過したらターンが廻ってくる。
但し、行動値があまりにも少ないと行動不可。
3.行動値が一定量回復したら
消費した分の半分回復、
また行動値が一定量(”一定値まで”ではない)回復したら。
消費した分の半分回復、
また行動値が一定量(”一定値まで”ではない)回復したら。
2が無難か。
ただ、「次の行動が回ってくるまでの時間が直前の行動によらず一定」
というのが個人的にいただけない。
行動が大きければ次の行動までの時間は長く、小さければ短い、
というようにしたいのだが。
移動や通常攻撃は一定時間で回ってきて、
技や魔法ではその消費量に応じて少し遅くなるとか。
あまり煩雑にしても仕方ない。2のままで。
消費した行動値をどう回復するかもゲームの1要素とする。
行動値回復補助スキル(ダメージに応じて回復とか)があるといいかも。
移動など消費が低い行動は、実行すると行動値が回復していく。
(回復量が消費量を上回る)
技や魔法など消費が高い行動は、行動値が減っていく。
(消費量が回復量を上回る)
消費しすぎると一定値に回復するまで行動不可(ピヨリ状態)がいいだろう。
ただ、「次の行動が回ってくるまでの時間が直前の行動によらず一定」
というのが個人的にいただけない。
行動が大きければ次の行動までの時間は長く、小さければ短い、
というようにしたいのだが。
移動や通常攻撃は一定時間で回ってきて、
技や魔法ではその消費量に応じて少し遅くなるとか。
あまり煩雑にしても仕方ない。2のままで。
消費した行動値をどう回復するかもゲームの1要素とする。
行動値回復補助スキル(ダメージに応じて回復とか)があるといいかも。
移動など消費が低い行動は、実行すると行動値が回復していく。
(回復量が消費量を上回る)
技や魔法など消費が高い行動は、行動値が減っていく。
(消費量が回復量を上回る)
消費しすぎると一定値に回復するまで行動不可(ピヨリ状態)がいいだろう。
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連続行動
行動値の扱いの
「やろうと思えば複数回行動可能」
の部分だが、これをどのように実装するか。
1.ターンの終了を宣言するまで連続行動
リズムが崩れる
「やろうと思えば複数回行動可能」
の部分だが、これをどのように実装するか。
1.ターンの終了を宣言するまで連続行動
リズムが崩れる
2.コマンドで「連続行動」を指定した場合のみ連続行動を行う
無難だがあまり頻繁に連続行動を行いたい場合は面倒。
無難だがあまり頻繁に連続行動を行いたい場合は面倒。
まあ、2だな。
本当は1,2の中間にあたる案があればいいのだが。
2でいくなら、連続行動の使用頻度はかなり低くなる。
必殺技のような扱いか。
雑魚戦なら1回使うかどうか。
使えばリスクがある代わりに「こうかはばつぐんだ!」。
工夫次第で強い敵にも勝てる。
使わない場合、安定するが同程度の力の敵にしか勝てない。
ボス戦では頻繁に使う必要があるようにしよう。
特に相手の種族が人の場合、
こちらと同様にスキルや連続行動を駆使して戦うため、
連続行動をしないとダメージが通らない。
獣の場合は、ガチンコで戦っても問題ない。
本当は1,2の中間にあたる案があればいいのだが。
2でいくなら、連続行動の使用頻度はかなり低くなる。
必殺技のような扱いか。
雑魚戦なら1回使うかどうか。
使えばリスクがある代わりに「こうかはばつぐんだ!」。
工夫次第で強い敵にも勝てる。
使わない場合、安定するが同程度の力の敵にしか勝てない。
ボス戦では頻繁に使う必要があるようにしよう。
特に相手の種族が人の場合、
こちらと同様にスキルや連続行動を駆使して戦うため、
連続行動をしないとダメージが通らない。
獣の場合は、ガチンコで戦っても問題ない。
獣(知性が低い相手)は、能力値は高いがスキル・武器等はあまり使わない。
人(知性が高い相手)は、能力値は(獣と比べて)低いがスキル、武器等を駆使する。
知力値と関連?
人(知性が高い相手)は、能力値は(獣と比べて)低いがスキル、武器等を駆使する。
知力値と関連?
でも、魔法を使うとかとはまた違うんだよなあ。
知力が低くても技を駆使するものもいるし。
技を駆使。技量?ともちがうか。技量と言うより技術だ。
連続行動は人系だけの特権?
連続行動-ブースト?
知力が低くても技を駆使するものもいるし。
技を駆使。技量?ともちがうか。技量と言うより技術だ。
連続行動は人系だけの特権?
連続行動-ブースト?
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スキル、バランス
人は、能力が低い代わりにスキルを駆使する。
人対人ではいかに相手のスキルを防ぎ、無効化し、破るかが鍵となる。
ってのが出来れば面白そうだが。
一番やりたいのはこれだな。
人対人ではいかに相手のスキルを防ぎ、無効化し、破るかが鍵となる。
ってのが出来れば面白そうだが。
一番やりたいのはこれだな。
問題はそのようなシステムをどのように実現するか。
このシステムについて、
攻撃面は連続行動と攻撃の連鎖により実現できる。
(これにも、連鎖によりダメージが入りすぎる可能性という問題があるが)
問題は、防御面。
現時点であるのは、
コマンド「防御」「回避」
スキル「ガッツ」「盾防御」
補助魔法「障壁」「結界」「再生」「治癒」「霧隠」
十分か?
これにスキル所持可能数による縛りをつければ十分いける。
相手の攻撃を防いでいる、と言う感じをつけたい。
防御や回避だけでは少し不十分。
補助系魔法を加えて、「十分」となるか。
このシステムについて、
攻撃面は連続行動と攻撃の連鎖により実現できる。
(これにも、連鎖によりダメージが入りすぎる可能性という問題があるが)
問題は、防御面。
現時点であるのは、
コマンド「防御」「回避」
スキル「ガッツ」「盾防御」
補助魔法「障壁」「結界」「再生」「治癒」「霧隠」
十分か?
これにスキル所持可能数による縛りをつければ十分いける。
相手の攻撃を防いでいる、と言う感じをつけたい。
防御や回避だけでは少し不十分。
補助系魔法を加えて、「十分」となるか。
攻撃で行動値を消費してしまったら、
回復するまで相手の攻撃をしのがなければならない。
というバランスがいい。
対して、雑魚(獣)戦では難しいことは考えず基本ガチンコ戦闘で。
回復するまで相手の攻撃をしのがなければならない。
というバランスがいい。
対して、雑魚(獣)戦では難しいことは考えず基本ガチンコ戦闘で。
人系のCPUの設計が大変そうだ。
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まとめ
簡単にまとめる
- 基本1ターン1行動
- 行動値は毎ターン回復(最大値の1割程度か)
- 前の行動から一定時間経過したらターンが廻ってくる
- 但し、行動値が低すぎる場合行動不可
- 消費しすぎると一定値に回復するまで行動不可(ピヨリ状態)
- やろうと思えば複数回行動可能(連続行動)
- 連続行動をする場合はコマンドで指定
- 連続行動の扱いは、「必殺技」のような感じ
- 雑魚戦なら1回使うかどうか
- 獣(知性が低い相手)は、能力値は高いがスキル・武器等はあまり使わない。
- 人(知性が高い相手)は、能力値は(獣と比べて)低いがスキル、武器等を駆使する
- 人対人ではいかに相手のスキルを防ぎ、無効化し、破るかが鍵となる
- 雑魚(獣)戦では難しいことは考えず基本ガチンコ戦闘
- 行動値回復補助スキル(ダメージに応じて回復とか)があるといいかも