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合成5_アイテムの位置付け、特性の内容

2017-10-22 10:05:58 (Sun)

それぞれの種別のアイテムの位置付け(持ち得る意味)

・武具の位置付け、装飾品の、消耗品の位置付け。
これらを決めていく。
先ず、アイテムの種別を挙げる。

【アイテムの種別】
  • 武具
  • 装飾品
  • 消耗品(使用品)
(素材もこのいずれかに属する)


これらの種別は、その各々が特定の意味(効果・特性)を持つ
各々がどのような意味・特性を持つかを決める。
持ち得る意味を以下に挙げる。

【意味・特性・効果】
  • 回復
  • 属性-攻撃,耐性
  • 状態異常-攻撃,耐久
  • 能力値-Up,Down
  • スキル・魔法に関連するもの

抽象的過ぎる、もう少し具体的にいこう
  • HP,MP回復
  • HP持続回復(リジェネーション)
  • 能力値- 持続的Up,Down
  • 能力値- 一時的Up,Down
  • 武具の軽量化
  • 攻撃に属性付与
  • 移動に要する行動力消費Down
  • [ 確率発動型スキル ]
    • 一定確率でダメージUp
    • 一定確率で回避
    • 一定確率で麻痺攻撃
    • 一定確率で反撃
  • [ 任意発動型スキル ]
    • 大ダメージ攻撃を行う
    • 魔法全般
    • 一時的能力値Up
    • 行動値が尽きるまで連続行動可能、但し行動後大きな隙が
  • [ 持続型スキル ]
    • 属性付与
    • 属性耐性
    • 追加ダメージ
    • 盾防御にボーナス
    • 攻撃値に技量ボーナス
    • 魔法有効範囲拡大
    • 視野拡大
  • 確率発動型スキル発動率Up
  • スキルの威力Up
etc...


装備品のに付いた特性は、その装備品にのみ影響を及ぼすようにしたい。
例えば、剣士の勲章(一定確率でダメージUp)というアイテムがあったとして、
それに「スキル発動率Up」をつけた場合、
全スキルの発動率が上がるのではなく、「一定確率でダメージUp」のスキルの発動率のみ上がる、
ということ。
そうでなければ、適当にアイテムに特性をつけるだけでよくなってしまう。つまらない。

ただこれを採用する場合、各々のスキルの関連をどうするか、、。
「スキル発動率Up」の様な補佐型と、「一定確率でダメージUp」の様な実行型の組み合わせならいい。
実行型を合わせた場合は?

何か、FF7のマテリアの組み合わせみたいなことになってきた。
ちょっと参考にしてみようか。



取り合えず、大雑把に種別と意味・特性を関連付けの案を示す。
  • 武具
    • 武具の軽量化,
    • 確率発動型スキル,持続型スキル,
      • 属性付与,追加ダメージ等
  • 装飾品
    • 移動に要する行動力消費Down,
    • 確率発動型スキル,
    • 任意発動型スキル,
    • 持続型スキル,
    • 能力値-持続的Up,Down
  • 使用品
    • 回復,
    • 能力値-一時的Up,Down

その効果が武器の力による場合、武具の持つべきものである場合-「武具」
その効果が人の力よる場合、またキャラクタ全体に及ぼされる場合-「装飾品」
使用品は、効果は何でもいい。消耗する代わり効果が強力、また容易に用意が可能。

アイテムの種別
  • 武具(攻撃型)
  • 武具(防御型)
  • 装飾品
  • 使用品

まだまとまらない。




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