合成5_アイテムの位置付け、特性の内容
2024-04-19 08:08:19 (Fri)
それぞれの種別のアイテムの位置付け(持ち得る意味)
・武具の位置付け、装飾品の、消耗品の位置付け。
これらを決めていく。
先ず、アイテムの種別を挙げる。
先ず、アイテムの種別を挙げる。
【アイテムの種別】
- 武具
- 装飾品
- 消耗品(使用品)
(素材もこのいずれかに属する)
これらの種別は、その各々が特定の意味(効果・特性)を持つ
各々がどのような意味・特性を持つかを決める。
持ち得る意味を以下に挙げる。
各々がどのような意味・特性を持つかを決める。
持ち得る意味を以下に挙げる。
【意味・特性・効果】
- 回復
- 属性-攻撃,耐性
- 状態異常-攻撃,耐久
- 能力値-Up,Down
- スキル・魔法に関連するもの
抽象的過ぎる、もう少し具体的にいこう
- HP,MP回復
- HP持続回復(リジェネーション)
- 能力値- 持続的Up,Down
- 能力値- 一時的Up,Down
- 武具の軽量化
- 攻撃に属性付与
- 移動に要する行動力消費Down
- [ 確率発動型スキル ]
- 一定確率でダメージUp
- 一定確率で回避
- 一定確率で麻痺攻撃
- 一定確率で反撃
- [ 任意発動型スキル ]
- 大ダメージ攻撃を行う
- 魔法全般
- 一時的能力値Up
- 行動値が尽きるまで連続行動可能、但し行動後大きな隙が
- [ 持続型スキル ]
- 属性付与
- 属性耐性
- 追加ダメージ
- 盾防御にボーナス
- 攻撃値に技量ボーナス
- 魔法有効範囲拡大
- 視野拡大
- 確率発動型スキル発動率Up
- スキルの威力Up
etc...
装備品のに付いた特性は、その装備品にのみ影響を及ぼすようにしたい。
例えば、剣士の勲章(一定確率でダメージUp)というアイテムがあったとして、
それに「スキル発動率Up」をつけた場合、
全スキルの発動率が上がるのではなく、「一定確率でダメージUp」のスキルの発動率のみ上がる、
ということ。
そうでなければ、適当にアイテムに特性をつけるだけでよくなってしまう。つまらない。
例えば、剣士の勲章(一定確率でダメージUp)というアイテムがあったとして、
それに「スキル発動率Up」をつけた場合、
全スキルの発動率が上がるのではなく、「一定確率でダメージUp」のスキルの発動率のみ上がる、
ということ。
そうでなければ、適当にアイテムに特性をつけるだけでよくなってしまう。つまらない。
ただこれを採用する場合、各々のスキルの関連をどうするか、、。
「スキル発動率Up」の様な補佐型と、「一定確率でダメージUp」の様な実行型の組み合わせならいい。
実行型を合わせた場合は?
「スキル発動率Up」の様な補佐型と、「一定確率でダメージUp」の様な実行型の組み合わせならいい。
実行型を合わせた場合は?
何か、FF7のマテリアの組み合わせみたいなことになってきた。
ちょっと参考にしてみようか。
ちょっと参考にしてみようか。
取り合えず、大雑把に種別と意味・特性を関連付けの案を示す。
- 武具
- 武具の軽量化,
- 確率発動型スキル,持続型スキル,
- 属性付与,追加ダメージ等
- 装飾品
- 移動に要する行動力消費Down,
- 確率発動型スキル,
- 任意発動型スキル,
- 持続型スキル,
- 能力値-持続的Up,Down
- 使用品
- 回復,
- 能力値-一時的Up,Down
その効果が武器の力による場合、武具の持つべきものである場合-「武具」
その効果が人の力よる場合、またキャラクタ全体に及ぼされる場合-「装飾品」
使用品は、効果は何でもいい。消耗する代わり効果が強力、また容易に用意が可能。
その効果が人の力よる場合、またキャラクタ全体に及ぼされる場合-「装飾品」
使用品は、効果は何でもいい。消耗する代わり効果が強力、また容易に用意が可能。
アイテムの種別
- 武具(攻撃型)
- 武具(防御型)
- 装飾品
- 使用品
まだまとまらない。