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*ReAither_ネタ/合成
- 合成はどうするか -- アカシン
-案1 : 某アトリエ系&br()-作るアイテムが先にある形&br()-あるアイテムを作るという目的を持って行動できる&br()-固有名詞アイテムが多くなる&br()-設定、ネタ出しが大変
-案2 : 組み合わせ模索系&br()-素材アイテムを適当に選択し、いいアイテムが作成される組み合わせを模索する形&br()-組み合わせを探す楽しみがある&br()-その組み合わせを探す作業が負担になる可能性あり&br()-総当りの組み合わせの数だけ設定する必要があるためメンドイ
-案3 : 材質選択系&br()-アイテムの材質を選択する形&br()-手軽、しかし組み合わせを探す楽しみなどはない&br()-システムの作成が容易
-どれにしよ
-複合系1&br()-基本は2、但し合成にある程度の規則性を持たせる&br()--例えば、金属類+宝石類→指輪&br()-その規則性を利用し、作成されるアイテムとその効果の設定を簡単に行えるようにする&br()-多くの組み合わせは規則に従ったものだが、一部規則から外れたものがあり、&br()..また特定の組み合わせで固有名詞アイテムが作成される&br()-作成されたアイテムの効果があまり規則に従いすぎると、&br()..仕組みを読まれる(=詰まらなくなる)恐れが、、&br()-あまり懲りすぎても無駄に時間がかかるし面白くなる保証もないので、基本方針としては規則重視で
-. -- .
-アイテムの種類は&br()-武器&br()--剣、弓、杖、斧、大剣、小剣、槍、拳、etc...&br()-防具&br()--鎧、盾、兜、篭手、足具、etc...&br()-装飾品&br()-指輪、腕輪、&br()-消耗品&br()--薬品、爆薬、矢、罠、食料&br()-素材&br()--草、木、実、骨、金属、宝石、魔石、部品?、液体、etc... -- .
-. -- .
-素材の系統&br()-自然系:草、木、実、骨、液体&br()-基盤系:金属、木、骨&br()魔石は宝石に含む -- .
-組み合わせの規則性&br()-宝石+基盤系 →装飾品&br()-自然系+自然系 →薬品、食料&br()-自然系+非自然系 →爆薬、罠etc&br()-武器、防具の組み合わせはどうするか、、&br()&br()加工品を再び素材として使うか否か。 --
-武器防具を合成する組み合わせ案&br()1.&br()-基盤系+基盤系 →武器&br()-基盤系+非基盤系→防具&br()&br()2.&br()-加工品に素材を合成する形&br()-剣+* →剣&br()-鎧+* →鎧&br()&br()2でいいかも
-組み合わせの規則性2&br()-アイテムにはランクという数値がある&br()-作成されるアイテムはランクにより決まる&br()-ランクは1次元でなく2次元、3次元でもいいかも&br()--但し、増えた分メンドくなる&br()-ランク-属性レベル とするか&br()-合成結果は、「主素材としたアイテム」と副素材の属性レベルによって決まる、という感じでどうか --
-素材の属性(赤,青,緑,白)(-,+,0)&br()-草,水:静的,精神=(-,+,0,0)&br()-木,骨:静的,物質=(0,0,+,-)&br()-金属 :動的,物質=(+,-,0,0)&br()-宝石 :動的,精神=(0,0,-,+)&br()こんなとこか --
-修正後素材の属性(赤,青,緑,白)(-,+,0)&br()-草,水:動的,精神=(0,+,-,0)&br()-木,骨:静的,物質=(0,0,+,-)&br()-金属 :動的,物質=(+,-,0,0)&br()-宝石 :静的,精神=(-,0,0,+)&br()うーむ、修正前の方がいいような --
-アイテム画像探しに[[Whitecat>http://moyasi.whitecafe.jp/index.html]]サンに行ってみたら、&br()アイテム合成とかかなり似た感じだった。少し驚いたが、恐らく当然の結果。&br()以前に体験版をプレイした時の印象が残っていて、それが今浮かんできたんだろう。&br()パクリにならぬ様、気を付けねば。 --
-素材の属性(赤,青,緑,白)(-,+,0)&br()色から考えてみる&br()...........<修正前>、<修正後>&br()-水_ :(-,+,0,0)= 静的,精神 、 (静的),精神 &br()-草,木:(-,0,+,0)= 静的,(精神)、静的,(精神)&br()-骨_ :(+,-,0,0)= 動的,物質 、 (静的),物理 &br()-金属 :(+,0,-,0)= 動的,(精神)、動的,(精神)&br()-宝石 :(0,0,-,+)= 動的,精神 、 (動的),精神
-考え方を変えてみる&br()静的-自然,動的-非自然&br()物質-基盤,精神-非基盤&br()&br()-主素材「基盤系」 → 装備品&br()-主素材「非基盤系」→ 消耗品&br()-主素材「自然系」 → 癒し、補助系&br()-主素材「非自然系」→ 攻撃、直接系&br()&br()自然系という表現がビミョー&br()どうも、静的や精神というベクトルの方向が明確でない感じがする&br()お互いに重なる部分が多い&br()考え直すべきか --
-ホテル行く前に外で2発イカせてもらいますた! http://ston.mlstarn.com/55748026 -- てれれん
-セフしさまさまだなwマジ天国www &br() &br()http://sersai%2ecom/hosakimenma/318938323 -- 大日にょ来
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*ReAither_ネタ/合成
- 合成はどうするか -- アカシン
-案1 : 某アトリエ系&br()-作るアイテムが先にある形&br()-あるアイテムを作るという目的を持って行動できる&br()-固有名詞アイテムが多くなる&br()-設定、ネタ出しが大変
-案2 : 組み合わせ模索系&br()-素材アイテムを適当に選択し、いいアイテムが作成される組み合わせを模索する形&br()-組み合わせを探す楽しみがある&br()-その組み合わせを探す作業が負担になる可能性あり&br()-総当りの組み合わせの数だけ設定する必要があるためメンドイ
-案3 : 材質選択系&br()-アイテムの材質を選択する形&br()-手軽、しかし組み合わせを探す楽しみなどはない&br()-システムの作成が容易
-どれにしよ
-複合系1&br()-基本は2、但し合成にある程度の規則性を持たせる&br()--例えば、金属類+宝石類→指輪&br()-その規則性を利用し、作成されるアイテムとその効果の設定を簡単に行えるようにする&br()-多くの組み合わせは規則に従ったものだが、一部規則から外れたものがあり、&br()..また特定の組み合わせで固有名詞アイテムが作成される&br()-作成されたアイテムの効果があまり規則に従いすぎると、&br()..仕組みを読まれる(=詰まらなくなる)恐れが、、&br()-あまり懲りすぎても無駄に時間がかかるし面白くなる保証もないので、基本方針としては規則重視で
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-アイテムの種類は&br()-武器&br()--剣、弓、杖、斧、大剣、小剣、槍、拳、etc...&br()-防具&br()--鎧、盾、兜、篭手、足具、etc...&br()-装飾品&br()-指輪、腕輪、&br()-消耗品&br()--薬品、爆薬、矢、罠、食料&br()-素材&br()--草、木、実、骨、金属、宝石、魔石、部品?、液体、etc... -- .
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-素材の系統&br()-自然系:草、木、実、骨、液体&br()-基盤系:金属、木、骨&br()魔石は宝石に含む -- .
-組み合わせの規則性&br()-宝石+基盤系 →装飾品&br()-自然系+自然系 →薬品、食料&br()-自然系+非自然系 →爆薬、罠etc&br()-武器、防具の組み合わせはどうするか、、&br()&br()加工品を再び素材として使うか否か。 --
-武器防具を合成する組み合わせ案&br()1.&br()-基盤系+基盤系 →武器&br()-基盤系+非基盤系→防具&br()&br()2.&br()-加工品に素材を合成する形&br()-剣+* →剣&br()-鎧+* →鎧&br()&br()2でいいかも
-組み合わせの規則性2&br()-アイテムにはランクという数値がある&br()-作成されるアイテムはランクにより決まる&br()-ランクは1次元でなく2次元、3次元でもいいかも&br()--但し、増えた分メンドくなる&br()-ランク-属性レベル とするか&br()-合成結果は、「主素材としたアイテム」と副素材の属性レベルによって決まる、という感じでどうか --
-素材の属性(赤,青,緑,白)(-,+,0)&br()-草,水:静的,精神=(-,+,0,0)&br()-木,骨:静的,物質=(0,0,+,-)&br()-金属 :動的,物質=(+,-,0,0)&br()-宝石 :動的,精神=(0,0,-,+)&br()こんなとこか --
-修正後素材の属性(赤,青,緑,白)(-,+,0)&br()-草,水:動的,精神=(0,+,-,0)&br()-木,骨:静的,物質=(0,0,+,-)&br()-金属 :動的,物質=(+,-,0,0)&br()-宝石 :静的,精神=(-,0,0,+)&br()うーむ、修正前の方がいいような --
-アイテム画像探しに[[Whitecat>http://moyasi.whitecafe.jp/index.html]]サンに行ってみたら、&br()アイテム合成とかかなり似た感じだった。少し驚いたが、恐らく当然の結果。&br()以前に体験版をプレイした時の印象が残っていて、それが今浮かんできたんだろう。&br()パクリにならぬ様、気を付けねば。 --
-素材の属性(赤,青,緑,白)(-,+,0)&br()色から考えてみる&br()...........<修正前>、<修正後>&br()-水_ :(-,+,0,0)= 静的,精神 、 (静的),精神 &br()-草,木:(-,0,+,0)= 静的,(精神)、静的,(精神)&br()-骨_ :(+,-,0,0)= 動的,物質 、 (静的),物理 &br()-金属 :(+,0,-,0)= 動的,(精神)、動的,(精神)&br()-宝石 :(0,0,-,+)= 動的,精神 、 (動的),精神
-考え方を変えてみる&br()静的-自然,動的-非自然&br()物質-基盤,精神-非基盤&br()&br()-主素材「基盤系」 → 装備品&br()-主素材「非基盤系」→ 消耗品&br()-主素材「自然系」 → 癒し、補助系&br()-主素材「非自然系」→ 攻撃、直接系&br()&br()自然系という表現がビミョー&br()どうも、静的や精神というベクトルの方向が明確でない感じがする&br()お互いに重なる部分が多い&br()考え直すべきか --
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