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*全体システム考
全体システムの構想を挙げて行き、それを詰めていく。
先ずこれまでである程度決定しているものを挙げる。
・アイテム合成
種々のアイテムを合成し、新たなアイテムを作成する。
作成されるアイテムは主に装備品。
アイテム合成に必要なものは素材となるアイテム2~4つ。(+金。不要?)
素材アイテムは主にダンジョンの探索、敵の討伐により取得する。
合成をしなくてもそれなりの武器は得られるが、
アイテム合成を駆使することで、より強力な武器を取得可能。
ダンジョン探索や敵の討伐の繰り返し作業に意味を与える(追加する)。
・Lv、能力値
敵を倒すことでLvがあがる。
基本能力値という値がLvとは独立して存在し、それはあるポイントを消費して上昇する。
そのポイントはLvUpもしくは敵の討伐などで獲得される(未決定)。
Lvは1度の探索毎に独立で、ダンジョンに入るたびに1に戻る。
但し、基本能力値は戻らない。
実際の戦闘で使用される能力値は、おおよそ「Lv×基本能力値(+装備品能力値)」で算出される値を用いる。
*全体システム考
全体システムの構想を挙げて行き、それを詰めていく。
先ずこれまでである程度決定しているものを挙げる。
基本はRogueLike式で、それのシビアさを和らげ通常のRPGに近づける。
RogueLike的要素と通常RPG的要素のバランスをどの程度にするかが問題。
・アイテム合成
種々のアイテムを合成し、新たなアイテムを作成する。
作成されるアイテムは主に装備品。
アイテム合成に必要なものは素材となるアイテム2~4つ。(+金。不要?)
素材アイテムは主にダンジョンの探索、敵の討伐により取得する。
合成をしなくてもそれなりの武器は得られるが、
アイテム合成を駆使することで、より強力な武器を取得可能。
ダンジョン探索や敵の討伐の繰り返し作業に意味を与える(追加する)。
・Lv、能力値
敵を倒すことでLvがあがる。
基本能力値という値がLvとは独立して存在し、それはあるポイントを消費して上昇する。
そのポイントはLvUpもしくは敵の討伐などで獲得される(未決定)。
Lvは1度の探索毎に独立で、ダンジョンに入るたびに1に戻る。
但し、基本能力値は戻らない。
実際の戦闘で使用される能力値は、おおよそ「Lv×基本能力値(+装備品能力値)」で算出される値を用いる。
・ダンジョン
基本RogueLike(トルネコ)式。
入る度に異なるダンジョンが生成される。
但し、一部のダンジョンには固定のマップを使用する。
いくつかのダンジョンが存在し、一つ一つのダンジョンはさほど深くない。(クリア所要時間1~2時間程度か)
一つ一つのダンジョンに特徴を持たせる。(攻撃,防御,魔法,特殊等)
・戦闘
基本RogueLike(トルネコ)式。
それに、速さの概念を入れる。
足の早いキャラは移動が早い。攻撃が早いなど。
また、スタミナという概念があり各行動はこの値を消費して行う。
強い力を持つ行動ほど消費する値が大きい。
(これについては再考の余地あり。安易に実装すると詰まらなくなる可能性が...)
(未定部分多)
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