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幻想召喚師語り

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84gzatu

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第一章 このテキストの解説 

禁止カードに名を連ねる〔デビル・フランケン〕だが、その同位互換カードの存在は意外にも知られていない。
第二期に登場しているカードであり、今回のテキストの主役である…その名は〔幻想召喚師〕。 

幻想召喚師 光属性 魔法使い族 レベル3 ATK800 DEF900
リバース:このカード以外のモンスター1体をリリースし、融合モンスター1体をエクストラデッキから特殊召喚する。
この効果で特殊召喚した融合モンスターはエンドフェイズ時に破壊される。

デビル・フランケン 闇属性 機械族 レベル2 ATK700 DEF500
5000ライフポイントを払い、自分の融合デッキから融合モンスター1体をフィールド上に攻撃表示で特殊召喚する。

〔デビル・フランケン〕は膨大なライフコストのせいで、1デュエルに使えて1回。
引く前に速攻でダメージを与えられたら、完全に死に札となる。
しかし、〔幻想召喚師〕はコストがモンスターであり、いくらなんでもデッキにモンスターが残っていないという状況はないはずだ。
さらに制限にも指定されておらず、リリースさえ用意できれば1度のデュエルで2回、3回と使うことも夢ではない。


また、特殊召喚した融合モンスターを維持するための〔亜空間物質転送装置〕、〔月の書〕、〔皆既日蝕の書〕などを“維持ツール”、
〔幻想召喚師〕を伏せたターンにリバースするための〔太陽の書〕や〔砂漠の光〕などを“リバースツール”などと総称している。




第二章 使う場合の分類 

構築上の最大の差異は2種類。
  • 壱:融合モンスターを出したターンに相手ライフを削りきる一撃必殺タイプ。
  • 弐:出した融合モンスターを維持ツールで自壊させずに維持して戦う多撃必倒タイプ。

各タイプに向くカードの考察とかは、次項。
…むう、第二章、薄いな。 ゴメン。 構成を考えたらこうなった。


第三章 〔幻想召喚師〕から出せる有力融合モンスター。 

結論から云うと、E・HERO関連、XYZ系、剣闘獣系、ジェムナイト系が出せない
あとは大体出せる。 
基本的に『融合召喚でしか召喚できない』とか書いてたらアウト。
『上記の素材でしか融合召喚できない』としか書いてなければセーフだ。
というわけで、出して効果的なモンスターを下にダダっと攻撃力順に羅列する。
明らかに他のカードの方が合理的だったりするカードは省略してる。






〔青眼の究極竜〕
〔幻想〕で出せるカードの中では最大攻撃力を誇る。
相手の手札に〔ゴーズ〕や〔トラゴエディア〕の匂いを感じたときのフィニッシャー。
ただ機械族ではないので、一撃必殺の場合は〔巨大化〕以外では詰みにならない。タイプ的には壱系。

〔サイバー・エンド・ドラゴン〕
相手の場に壁が居るときのフィニッシャー。
〔究極竜〕に比べて〔リミッター解除〕に対応し、貫通持ちなので一撃必殺を使うときのメインカード。 壱系。

〔アルカナ ナイトジョーカー〕
限定的では有るが、モンスター・魔法・罠の全てに耐性を持ち、型にハマれば難攻不落。
攻撃力も高く、奇襲能力も高い。 気休めではあるが、伏せカードも怖くないのでどのタイプでも1枚有ると便利。

〔スーパービークロイド-ステルス・ユニオン〕
出したときには横にリバース済みの〔幻想〕がいるはずなので、効果は使える。
その場合、実際の攻撃力は攻撃宣言をすると半減するので、1800+800で2600。
この数値で1キルできるのは相手の場にザコトークンが群がってる時とかだけで、かなり限定的。
しかし、限定的ながら〔リミッター解除〕や〔巨大化〕も使わずに一撃必殺を慣行でき、壱系のデッキならば1枚欲しい。 弐系ならいらない。

〔Dragoon D-END〕
一応明言しておくが、〔幻想〕で召喚したこのカードは蘇生制限に引っ掛かって自己再生はできない。
だが、それでも貴重な除去効果を有し、ダメージ付きで、このダメージも結構バカにできない。
壱系で出しても持ち前の攻撃力で使えなくはないが、タイプで分けると弐系デッキが推奨だ。

〔サイバー・ツイン・ドラゴン〕
デフォルトで2回攻撃なので、最も打点が高く、実質的に単独で5600のダメージを発生させる。
〔リミッター解除〕はもちろんだが、実は〔団結の力〕でも1キルできる。
このカードの召喚時には〔幻想〕が存在しているはずなので、〔団結〕を使えば最低でも1600アップとなり、(2800+1600)×2=8800で、目標値の8000に到達する。
逆に留意すべきカードが〔巨大化〕で、5600×2=11200とか計算しがちだが、落とし穴がある。
実際は最初の攻撃で相手のライフがこちらのライフを下回り、5600+1400で7000までしか行かないというチョンボもある。
タイプ分けで云えば間違いなく壱系であり、壱系でこのカードが有るならば〔巨大化〕と〔団結の力〕を併用できることも覚えておこう。

〔ナチュル・エクストリオ〕
実質的にノーコストで魔法カードや罠カードを無効にできる鬼カード。
特殊召喚して維持さえできればかなり鬱陶しい。
このカードを主体に使うならば〔天罰〕や〔神の宣告〕、〔奈落の落とし穴〕を増やしてみよう。
維持ツールもこのカードを守るのに使えるので、弐系にはかなり相性がいい。

〔サイバー・オーガ・2〕
自力で攻撃力が上がるので、〔究極竜騎士〕でも単独で倒せる! 強い! 戦闘面では向うところ敵ナシだ!
…いや、っていうかね? それなら〔D―END〕で除去しろよ、ってオチ。
一応、相手に〔収縮〕や〔突進〕がゴロゴロあったり、効果耐性で戦闘でしか倒せない…という限定的状況で生きることが極稀に発生する。
壱系だろうが弐系だろうが、スペースが有れば入れておけ…程度。

〔ガトリング・ドラゴン〕
〔D―END〕とは双璧を成す除去要員であり、敵モンスターを全て粉砕し、ダイレクトを狙える。
3個のコインを投げるので確率的には1体は除去でき、かつそのあとに攻撃宣言までできる…が、確率と実際は異なり、マーフィーの法則を体感することもしばしば。
ただ、相手のフィールドに適当なモンスターが1~2体だけ存在し、伏せカードまであるときとかは重宝する。
仮にコインが全部外れても戦闘で1体は片付けられるし、逆に3枚とも表でも〔ガトリング〕や〔幻想〕を破壊して帳尻を合わせば良い。
どっちにしろターン終了時には破壊されるので、相手の除去カードに引っ掛かっても損はしないし、毒見役としては最適。
確実に勝つ! という状況では向かないが、弐系では選択肢としてあると便利な1枚だ。

〔竜魔人 キングドラグーン〕
効果耐性だけ見れば〔アルカナナイト〕の上位だが、攻撃力は〔アルカナナイト〕の方が上なので、同位カード。
ドラゴン族を特殊召喚する効果も付いているが、生かそうとすると事故りやすいので無理せずに。 弐系。

〔異星の最終戦士〕
第二期から発売当時から、“使う人は愛用するいぶし銀”として有名。
〔虚無魔人〕以上の拘束力を持ち、出てしまえば敵モンスターはヤラレ専門の壁モンスターと化す。
ただ、除去魔法や罠には無力であり、〔ナチュル・エクストリオ〕と並べられると理想。
召喚禁止は自軍にも及ぶが、維持ツールで裏守備にするかフィールドから一時的に取り除けば、その間は出せる。

〔サイバー・ブレイダー〕
全効果を封殺したり、攻撃力が4200まで到達したり、かなり面白い効果を持つ。
だが面白いと強いは別問題であり、相手ライフを削りきる=直接攻撃時には効果がなくなり、壱系には向かない。
相手の場が1体か3体なら〔オネスト〕を恐れないで攻撃できることは注目できるが、独力ではタカが知れている。
かといって専用のコンボカードを使うようなら、〔幻想召喚師〕以外の召喚方法の方が速いし強い。
というわけで、使うなら弐系。 無いなら無いで気にするな。

〔デス・デーモン・ドラゴン〕
〔バルター〕や〔ドラゴン・ウォリアー〕と同期の三人衆の一角。
しかし、他の2枚は〔魔導サイエンティスト〕全盛期に使われていたが、このカードは効果耐性の悪さから全然使われてなかった。
さらに、風属性という空気を読まない属性指定のせいで融合呪印生物でも使えない。
当時、カードショップで〔バルター〕たちが1枚数千円だったのに、このカードだけ1枚100円のコーナーに置いてあったことを今でも覚えている。
しかし、時代は移り下克上。 〔幻想召喚師〕を使う上ではこのカードは外せない。
というのも、このカード、〔幻想召喚師〕で出し、維持ツールを使わなくとも自壊しないのだ
〔バルター〕の下意扱いだった『リバース効果を無効にする』というマニアックなテキストがそれを可能にした。
1ターンに複数回〔幻想召喚師〕が使えそうなら、その最後にこのカードを出せば、そちらのカードの自壊を避けることもできる。
維持ツールも揃ってない相手ターンで〔幻想〕がリバースしてしまった場合、とりあえずこのカードを出しておけば次のターンではアタッカーとして使える。
注意しなければならないのは、こいつが先に出ていると2枚目以降の〔幻想〕を無効にしてしまうので、出す順番には細心の注意を。
タイプを選ばず、全タイプで1枚有ると便利。

〔魔人ダーク・バルター〕
魔法カードを弾き、戦闘で破壊すれば〔ネクロ・ガードナー〕や〔BF-大旆のヴァーユ〕でも無効にできる。
発展性に乏しいが、全体的にバランスに長けており、相手のデッキタイプによって使い分けるのが吉、弐系。

〔ドラゴン・ウォリアー〕
強いことは強いが、冷静に〔幻想〕で使うことを考えると〔ナチュル・エクストリオ〕の下位カード。
しかも維持ツールの〔月の書〕を弾くという〔幻想〕とはかみ合わないカード。
〔マクロコスモス〕とかが存在するときに〔エクストリオ〕では効かない時に使う程度で、無いならないでOK。弐系。



纏めると、壱系なら〔サイバー・ツイン〕、〔青眼の究極龍〕、〔サイバー・エンド〕の3枚があればほぼOK。
弐系ならば、〔ナチュル・エクストリオ〕、〔D―END〕、〔竜魔人 キングドラグーン〕が有力株。
他に『あれば便利』の次元が、〔アルカナ ナイトジョーカー〕と〔デス・デーモン・ドラゴン〕。
他のカードは、サイフと相談しつつ、組みたいデッキタイプに合わせて取捨選択だ。



第四章実戦デッキ構築例 

まず、第二章で書いた一撃必殺か多撃必倒以外にも考えることがある。
それが、〔幻想召喚師〕のリバース方法。 大雑把に二種類。
  • A:〔幻想〕をセットしたターンにリバースツールでリバースし、1ターンで発動する。
  • B:〔幻想〕をセットした次の相手ターンをなんらかの効果で耐えて、次のターンに反転召喚する。


つまり、パターンとしては以下の4種類。
  • 壱―A:いわゆる1ターンキルタイプ。 ドローに依存するが、最も怖いタイプ。
  • 壱―B:普通にデュエルしているように見えて、いきなりデカイモンスターが出てくる。
  • 弐―A:とにかく手札事故が発生しやすく、コンボ色が強く玄人向け。 
  • 弐―B:もっとも動きが遅いが、それだけにドローに依存せず、幅広いデッキ構築が可能。


で、各タイプデッキ構築例。


壱―Aは小細工無用。 喧嘩上等の1ターンキル。
後攻1ターン目での勝利を目差すと〔アームズ・ホール〕も満足に使えず、手札事故する。
発動条件上、〔デビフラ〕の速効性は無理と割り切り、罠カードやサーチカードも使おう。 
攻撃力増強系の魔法カードが使いたいので、〔大寒波〕の採用は趣味が出る。
リバースツールとして面白いコンボは、〔浅すぎた墓穴〕+〔ワーム・バルサス〕。
〔浅すぎた墓穴〕で〔幻想〕をセットし、〔ワーム・バルサス〕でリバース。
〔バルサス〕がそのまま〔幻想〕のリリースになるので、無駄が無い。


壱―Bはほとんどビートダウン系。
〔幻想〕用のリリース用カードを用意しなければならないので、帝ベースがオススメだ。
自壊する融合モンスターや〔幻想〕もリリースしてアドバンス召喚も狙えるので、よく噛み合う。
使う上級は〔リミッター解除〕対応で、相手の伏せカードに対抗できる〔ブローバック・ドラゴン〕や〔サイコ・ショッカー〕がオススメ。
リリースを用意するカードはシンクロ系とも共通するので、エクストラデッキ調整の技術があるならシンクロ幻想もアリだ。
他のカードにも因るが〔強制転移〕もオススメ。
ターン終了時に自壊する融合モンスターを送ってもいいし、伏せ状態の〔幻想〕を渡すのもアリ。
〔幻想〕がリバースすれば強制的にフィールドのモンスターをリリースしなければならないので、遠巻きながら除去カードになる。
エクストラデッキに融合モンスターが無くとも強制リリース、出さなければエクストラデッキを確認できる。


弐―Aなら、とにかくコンボ狙いのロック。
ワームとも噛み合うが、ぶっちゃけると構築自体は弐―Bと大差ない。
守らずに済むので、手札と運次第では、壱系のような瞬発力をたたき出すこともできる。
調子と勢いに乗れば、融合モンスターがゾロゾロ並んだりすることも有る。
〔月の書〕の枚数が足りないようなら、〔迎撃準備〕なんてカードもある。 意外と採用県内だ。


弐―Bは、ロック系デッキ。
〔B地区〕や〔グラヴィティ・バインド〕で〔幻想〕を守れるのが強みだ。
やっぱり弐―Aとは大差ないが、あちらよりも安定し、防御用のカードも多くできる。
〔エクストリオ〕によるロックの長期戦が前提なので、〔天罰〕や〔禁じられた聖杯〕、〔エフェクト・ヴェーラー〕がオススメ。
〔ランドオルスのヒカリゴケ〕でも面白いが…少々扱いが難しい。




管理人のオススメは壱―B。
弐系だと維持ツールが必要になるが、それだったらそのスペースに〔団結の力〕でも入れて1キル狙った方が速い。
A系のリバースツールは手札事故の危険性が高まるし、B系の〔威嚇する咆哮〕辺りで守ったほうが安定し、オススメだ。
管理人の結論は、『維持ツールもリバースツールも要らねぇよッ!』ってこと。
…うあー、なんだろう、このテキストの半分ぐらいを否定するオチ。
























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