「属性語り」(2010/01/14 (木) 15:06:25) の最新版変更点
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&html(<table border="1" bgcolor="#D7F2F2" width="1200"><tr><td><font size="2"><center>)
&html(<A Href="#1">属性の歴史</A> )
&html(<A Href="#2">属性と種族の関連性</A> )
&html(<A Href="#3">最強属性</A> )
&html(<A Href="#4">まとめ</A> )
&html(<b>属性の歴史</b><A Name="1"> </A> )
定義付けが難しいのだが、属性というシステムの原型といえば“召喚魔族”だろう。
ジャンケンのように優勢と劣勢があり、召喚魔族で勝れば攻守を無視して敵を圧倒できる。
このルールはコンピューターゲームが発祥だと思っている人も少なくないのだが、召喚魔族という言葉は原作コミックで登場している。
初登場はペガサスVS闇遊戯(ビデオ)戦で、〔ノーフェイス〕と〔ブラック・マジシャン〕の攻防時のキーワード。
(他にも〔グレート・ホワイト〕VS〔エレキッズ〕でも確認できる。)
これがなければ、闇遊戯はペガサスに負けることはなかった重要なルールだが、そのあとはスルー。
そして別途に“属性”が登場し、王国編を盛り上げた。
原作コミックにおいて、この属性のルールの影響を最も受け、与えたモンスターといえば〔炎の剣士〕。
初登場の竜崎戦では『恐竜族は炎に弱い』という意味不明なルールによって竜崎を圧倒。
が、次は『ミノタウルスは炎に強い』というこれまたよくわからないルールで攻撃力差を返され敗北。
最後は比較的理解しやすい『水は炎に強い』という裁定により、同じ攻撃力の〔スーガ〕に破れた。
…これをOCGで再現しろ、っつーのは無理な話なわけで。
で、結局、OCGではあまり深く考慮されたとも思えない大雑把な区分となった。
スタートが適当だったため、各属性ごとのパワーバランスなんて無いに等しくなっている。
(それは“種族”にも言えることではあるが。)
&html(<b>属性と種族の関連性</b><A Name="2"> </A> )
さて、種族と属性には『この種族といったらこの属性!』という組み合わせが存在する。
そのため、特定の属性サポートを利用する場合、連想される種族のサポートも受けられる。
分かりやすく言えば、炎族デッキを作れば、炎属性をサポートする〔UFOタートル〕や〔バーニング・ブラッド〕も使える場合が多い、ということ。
同じように岩石族を使うなら地属性サポートを使えるということだし、魚族を使うなら水属性サポートを使えるということ。
以下、独断と偏見で、管理人が区分けした。
&html(<Table Border Td BgColor="#a9a9a9"><Tr><Tr><Td>悪魔</Td> <Td><font color="#c71585">闇</font/Td></Tr><Tr><Td>アンデット</Td> <Td><font color="#c71585">闇</font/Td></Tr><Td>雷</Td> <Td><font color="#ffd700">光</font/Td></Tr><Tr><Td>天使</Td> <Td><font color="#ffd700">光</font/Td></Tr><Tr><Td>岩石</Td> <Td><font color="#808000">地</font/Td><Tr><Td>昆虫</Td> <Td><font color="#808000">地</font/Td></Tr><Tr><Td>獣戦士</Td> <Td><font color="#808000">地</font/Td></Tr><Tr><Td>獣</Td> <Td><font color="#808000">地</font/Td></Tr><Tr><Td>植物</Td> <Td><font color="#808000">地</font/Td></Tr><Tr><Td>恐竜</Td> <Td><font color="#808000">地</font/Td><Tr><Td>サイキック</Td> <Td><font color="#808000">地</font/Td></Tr></Tr><Tr><Td>鳥獣</Td> <Td><font color="#228b22">風</font/Td></Tr><Tr><Td>水</Td> <Td><font color="#0000cd">水</font/Td></Tr><Tr><Td>魚</Td> <Td><font color="#0000cd">水</font/Td></Tr><Tr><Td>海竜</Td> <Td><font color="#0000cd">水</font/Td></Tr><Tr><Td>炎</Td> <Td><font color="#ff0000">炎</font/Td></Tr><Tr><Td>幻神獣</Td> <Td><font color="#ffd700">神</font/Td></Tr></Tr></Td/Table>)
リストに無いのは、偏る属性はあるものの他も少なくないドラゴン、戦士、魔法使い、機械、爬虫類の5つ。
ただまあ、昆虫族なんかは風属性のイメージも強いし、恐竜もジュラックの関係で炎も強い。
植物族なんかは変り種で、一番多いのは地属性だがエースとなるカードは他属性だったりする。
〔ローンファイア・ブロッサム〕とか〔椿姫ティタニアル〕とか〔キラー・トマト〕とか。
さて、上のリストでは、多くの種族が地属性をベースにしていることがわかる。
それもそのはずで、全属性の中で最も多いのは地属性なのだ。
同じ属性にウェイトを置く種族同士は補助カードを共有でき、高いシナジーを発揮する。
OCGにおいてはカードプールの広さは強さに密接な関係があり、数が多くてデメリットは無い。
ならば最も強い属性は地属性か? といえば答えはノー、次項を参照。
&html(<b>最強属性</b><A Name="3"> </A> )
結論から言うと、現段階での最強は闇属性。
異説・異論はあろうだろうし、もちろんプレーヤーの腕前なんかでも大きく左右する。
しかし、所属するカードのパワーからすれば、最強と言わざるを得ないのだ。
例えば、禁止カードに指定されている属性関連のカード3枚全てが闇属性の関連カード。(〔開闢〕・〔終焉〕・〔死デッキ〕)
さらに、制限に指定されているモンスターの中でも、闇属性がおおよそ半数を占める。
さらに属性サポートカードにしてみても他属性より質の良い物が数も揃っている。
手札交換の〔闇の誘惑〕、墓地肥やしの〔終末の騎士〕、帰還カードの〔闇次元の解放〕等等。
他属性でもこれらに相当するカードがないでもないのだが、ひとつの属性でこれほどサポートできる属性は闇だけだ。
身近なポイントでは、〔A・O・J カタストル〕の存在も大きい。
いくら〔収縮〕や〔突進〕、〔オネスト〕などを溜め込んでいてもこのカード相手には完全に無力、しかし闇属性ならば対抗できる。
二昔前、〔同族感染ウィルス〕への抵抗として〔氷帝メビウス〕を初めとする水族が重宝されたことがあったが、そんな感じだ。
さて、他属性の状況を見てみよう。
&html(<font color="#ffd700">光属性</font)
闇に対なす属性であるだけ、その実力は本物。
闇属性と一緒にデッキに入れれば、〔カオス・ソーサラー〕や天魔神を使える。
光単色で行きたい方は〔ガーディアン・オブ・オーダー〕や〔神聖なる魂〕、〔放浪の勇者 フリード〕をどうぞ。
さらに戦闘最強カードの〔オネスト〕を有し、この属性で固められたデッキのモンスターを攻撃する際は気が抜けない。
ただ、専用の魔法や罠がショボく、ギリギリ実戦レベルのカードで〔光の収集〕や〔救援光〕ぐらいしかない。
光属性でデッキを組むというより、『ライトロードや天使で組んでたら偶然光になった』というパターンが多い。
&html(<font color="#808000">地属性</font)
数は多く、質も良い。 良いモンスターが揃っている。
所属モンスターも多く、デッキパターンの多彩さは闇属性にも負けないが…。
闇属性の『BFを使うので闇が多くなったので、〔闇の誘惑〕を入れよう』的なカードが存在しない。
存在する属性強化カードは、全属性にマイナーチェンジ版が存在するようなカードばかり。
他属性に存在しない属性強化というと〔モーム〕ぐらいしかなく、統一する意義がとにかく薄い。
(実は〔モーム〕は他属性のデッキにも問題なく投入できる。)
実戦的な利点といえば、ナチュル系シンクロモンスターぐらいか?
&html(<font color="#228b22">風属性</font)
モンスター層は厚いが、属性サポートカードはショボいという地属性に似たパターン。
風属性版〔超熱血球児〕というべき〔ハンター・アウル〕が存在し、強いことは強いが切り札というほどでもない。
優秀なチューナーは存在するが、属性指定のシンクロモンスターがジェネクス系しか存在せず、現段階では最もシンクロに向かない属性である。
&html(<font color="#0000cd">水属性</font)
上級モンスターの召喚に長ける属性で、〔伝説の都 アトランティス〕〔ウォーターハザード〕〔大波小波〕などが存在する。
…が、どれもこれも手札から召喚するため、燃費が悪く、扱い難い。
一応、そんな燃費を克服すべく、〔サルベージ〕や〔強欲なウツボ〕といった手札補強の方法は用意されているが。
あとは〔海竜神の加護〕や〔水霊術-「葵」〕などのテクニカルなカードも容易されており、魔法・罠は使い甲斐がある。
シンクロや墓地肥やしはトップレベルだが、モンスター層は他属性に比べると一歩劣る感は否めない。
&html(<font color="#ff0000">炎属性</font)
効果ダメージが得意な属性、というか他にできることはない。
一番キャラが立っている属性ではあるが、それだけに多様性に欠ける。
〔火霊術-「紅」〕や〔バックファイア〕といった効果的なダメージソースはあるが…。
属性統一で使えるド級アタッカーとしては、〔超熱血球児〕や〔怨念の魂 業火〕などがある。
だがなんというか、熱血主人公というべきか、攻撃一辺倒というか、前向きすぎて応用できない。
ちなみに、属性指定シンクロはやっと〔エンシェント・ゴッド・フレムベル〕が登場。
弱くは無いが、狙うほど強くない…というのが本音か。
&html(<b>まとめ</b><A Name="4"> </A> )
さて、属性で統一して大きなメリットが得られるデッキというのは、闇属性・光属性・水属性のみ。
地・風で固めても受けられる属性サポートは少ないし、炎属性で得られるメリットは他のカードで代用できるモノが多い。
フレムベルやマシンナーズのように、属性以外の指定が入るものになると他に代用の利かないカードも多くなるのだが…。
闇・光・水ならば最初からそれを目的としたデッキ構築をしても良いが、他の3属性なら『ついで』程度に考えておこう。
ドラグニティを使うから〔ハンター・アウル〕を使う、コアキメイルだから〔モーム〕を使う、ジュラックだから〔紅〕を使う、など。
毎回参考にしているのですが、今回はデータ面で特に世話になったので注釈。
参考サイト:[[遊戯王カードWiki>http://yugioh-wiki.net/index.php?%A5%C8%A5%C3%A5%D7%A5%DA%A1%BC%A5%B8]]
[[遊戯王コラムに戻る>http://www12.atwiki.jp/wahamuda84g/187.html]]
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