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    <title>ガンダムSEED　DESTINY　連ザⅡ　退避板</title>
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    <description>ガンダムSEED　DESTINY　連ザⅡ　退避板</description>

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    <title>覚醒対策</title>
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    <description>
      *覚醒対策
//勝手に作っちゃったけどいいかな？
//GJ!

**相手が覚醒した時の対策

*&amp;color(orange){&#039;&#039;■パワー&#039;&#039;}

攻撃力が1.75倍と、とてつもない上昇である。一撃でも喰らったらどんなに優勢でもひっくり返ってしまう。ほとんどの人は一落ちする前、した後のBRや格闘の確定状況で使ってくるので、それは覚悟して、それ以上の被害は絶対に避けよう機動性が落ちるので、もし相手が途中覚醒だと分かったら、
高飛びがいいかも。格闘等の硬直を狙われた場合はスピード覚醒することである程度の攻撃は回避可能。
自分がスピード覚醒の場合にかち合うと圧倒的に有利。敵は格闘を当てたがるのできちんと避けてガンガン攻撃しよう。事故を避けたければBR→SC→BR→SC→BRで確実にダウンを奪うほうがいい。
シールドガードも有効だがCSC等でタイミングをずらされると悲惨。
なお、こちらの格闘が命中する直前に覚醒された場合、スーパーアーマーで耐えられて300越え必至の反撃を食らうが、これに対する対策は現状ではスピード覚醒以外存在しない。
終盤では格闘確定状況でも射撃だけにしたほうが無難か。

**○パワー覚醒中の参考ダメージ
通常時に172を超えるダメなら300オーバー、高コ（560以上）のBRは約183、運命のセカイン
なら約250は超えると思われる

*&amp;color(green){&#039;&#039;■ラッシュ&#039;&#039;}

上手い人はBR確定状況で使ってくる
相方が残り耐久少ない場合はできるだけ覚醒抜けをしよう
格闘コンボも殆どが300ダメを超えるため余裕が無い時もなるべく抜けよう
機動力は変わってる気がしないので逃げられる場合は逃げましょう

*&amp;color(blue){&#039;&#039;■スピード&#039;&#039;}

格闘機体はほぼ300ダメを簡単に叩き出し、射撃機体は隙のある射撃をガンガンキャンセルして乱射してくる、一番厄介な覚醒である。
パワー同様高飛びしてしまえばどうってことないかもしれない。ただし、着地を取られてしまうと意味が無いので細心の注意を払おう。
攻められた場合はどんな硬直を見ても放置するべき。あの核でさえ硬直が無くなる。
ぶっぱで発生の早い射撃か格闘を狙ってみるのもいいかもしれないが、失敗すると悲惨。
放置された場合はスピード覚醒で対処するか相方に頑張ってもらうしかない。
覚醒中は大抵格闘をしてくるので、消極的だがシールド（ジンHM2ならカウンターでもOK）も地味に有効。
ただし失敗すると上記と同じく悲惨な状況になってしまうかもしれない。


自分もスピードで、もう耐久値が赤い場合や低コス機の場合速攻で覚醒返しするのもアリ。
大抵の敵はぶっぱの格闘をキャンセルしローリスクハイリターンの攻めを狙いにくるので、こちらはステップせずにBDで逃げればほとんど逃げ切れるはず。
最高の結果にはもちろんならないが、最悪の結果も免れることが出来る。
//他にも対策があったらじゃんじゃん書いてください。

**覚醒選びのスヽメ

*&amp;color(orange){&#039;&#039;■パワー&#039;&#039;}
基本は、少々のダメを覚悟できて（高耐久）単発で150ダメ以上を出せる格闘or射撃を持つ機体
ほとんどの高コに当てはまる
低コは耐久が低すぎるため向かない。下手すると放置or瞬殺される
中コで選ぶとしたら射撃機体ぐらいだが射撃機体は元々遅いので放置は必至。

*&amp;color(green){&#039;&#039;■ラッシュ&#039;&#039;}
射撃を乱射できることにメリットのある機体。カオスやBI等。また、必然的に射撃武装の依存度が高くなる偵ジンにも有効。
被ダメが下がる、リロード・チャージ時間の短縮、発射弾数倍増(MG系のみ)以外にスピードに勝っている点が無い。
カオス・偵ジン以外は選ばない方が無難だが、MG系機体はまだ有効に使える。カオス以外のBR機体は選ぶべきではない。

*&amp;color(blue){&#039;&#039;■スピード&#039;&#039;}
どの機体で選んでも間違いなく安定する。低コは高コからも逃げられるこちらを選んだ方がいい。
SC、JCを駆使し覚醒コンボを決めることによりパワー、射撃→SC、JCを繰り返すことによりラッシュの連射それぞれを上回っている。
ラッシュと違い、覚醒コンボ中でも中断できる点もかなり優秀。


**自分が覚醒した時にどうすればいいか


*&amp;color(orange){&#039;&#039;■パワー&#039;&#039;}
満タン状態からの覚醒は機動性が落ちるので覚醒しなくても勝てる場合は普通に勝つこと。
非覚醒で170前後のダメを出せる格闘なら、そのままで叩き込むだけで300ダメを出せる。
だが、単発格闘または高速多段HIT系でもない限り一段目が命中した時点で覚醒抜けされるので安易なN格攻め、横格攻めはしない方が無難。
発動中は機動性低下、覚醒直後に攻撃を叩き込まないとまず距離を取られて放置されるか、もしくは二機に囲まれてダウン値ギリギリの大ダメージを被る破目になりかねないので使いどころを見極めないと、中、上級者もとい、まず機体選択の段階で有効利用できる機体が限られてくるので注意。

*&amp;color(green){&#039;&#039;■ラッシュ&#039;&#039;}
主に敵が近くにいて、さらに格闘の確定状況時に使うと良い。
また、格闘が無い機体では、ダウンを取り方追いの状況を作りたい時にどうぞ。
防御力、連射率が上がるので初心者にはこれが一番安定するかも。
マシンガンなどは一度に撃てる弾の量が倍になったりする。
弾薬が全て回復する上、リロード速度も飛躍的に向上するので、
チャンスと見たらゲージ半分でもケチらずに覚醒してしまうのもアリだ。

*&amp;color(blue){&#039;&#039;■スピード&#039;&#039;}

臨機応変に動ける覚醒。各動作をジャンプかステップでキャンセルできる。
また地上ステップに限り、「見た目の上では」ブーストゲージを一切消費しなくなる。
動きがかなり速くなるので、慣れるのに多少時間がかかるが、慣れてしまえばこちらのもの。
防御面では、格闘をしたが当たらなかったときに覚醒し、敵の攻撃を避けて、そこを返り討ちにしたりなど。
攻撃面になると、様々な攻撃方法がある。
CSをキャンセルして隙を無くしたり、すばやく敵に近づいて攻撃を決めたりなど。
また、補正率の低い格闘を連続でキャンセルして、大ダメージ＆攻め継続などで相手にプレッシャーをかける。
まだ検証中だが、格闘の最後の締めにBRやCSをキャンセルとして使うとどうしても威力が60%になってしまうが
一度ジャンプキャンセル等をしてから撃つとそのまま100%の状態で撃てるようだ。

-コメント欄

#comment(vsize=3,nsize=20,size=40)
//ここはあまり肥大化しないよね？ｗ    </description>
    <dc:date>2009-06-07T15:47:18+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/26.html">
    <title>コメント</title>
    <link>http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/26.html</link>
    <description>
      この掲示板を今後有意義に活動させるために、コメントをお願いします。


- テスト  -- 管理人  (2006-07-26 13:39:01)
- 補完終了です。  -- 管理人  (2006-07-26 18:28:02)
- デスティニーを更新。&amp;br()用語・基礎知識のページを新設。  -- 管理人  (2006-07-28 17:29:49)
- 旧機体更新。&amp;br()機体一部更新。  -- 管理人  (2006-08-22 23:07:55)
- test  -- test  (2006-08-30 01:48:00)
- 機体ページのリンク等更新。&amp;br()一部ページ訂正。  -- 管理人  (2006-12-12 00:34:18)
- いまさらだが自由荒らし承認？&amp;br()直した方が…（つうか編集権持ってるのがあらし…）  -- 名無しさん  (2007-03-25 02:34:45)
- null &amp;br()horseflesh belonging Davison modernized extrinsic cabbage?abstentions neutrality Finn [http://groups.google.com/group/auto_insurance2394/web/car-insurance-online  car insurance online ] http://groups.google.com/group/auto_insurance2394/web/car-insurance-online unanimous!monochromatic sermons cartilage [http://groups.google.com/group/auto_insurance2417/web/budget-car-insurance  budget car insurance ] http://groups.google.com/group/auto_insurance2417/web/budget-car-insurance worthwhileness phyla?tinker binomial tasked [http://groups.google.com/group/auto_insurance2417/web/geico-car-insurance  geico car insurance ] http://groups.google.com/group/auto_insurance2417/web/geico-car-insurance recasts baneful yellowing [http://groups.google.com/group/auto_insurance4470/web/online-car-insurance  online car insurance ] http://groups.google.com/group/auto_insurance4470/web/online-car-insurance iterate chloroplasts 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Thanks!!! &amp;br()  -- 名無しさん  (2008-08-30 19:12:46)
#comment(vsize=3,nsize=20,size=40)    </description>
    <dc:date>2008-08-30T19:12:46+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/102.html">
    <title>格闘機体考察</title>
    <link>http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/102.html</link>
    <description>
      *格闘機体考察

**格闘機体とは？
そもそも、格闘は大体の機体が持っており、ダメージソースである。
では、どこからが格闘機体になるのだろうか？
例えば、格闘に異常に異存せざるを得ない機体で、射撃戦において不利な機体という定義ができる。
つまり、射撃戦における武装が一般的なMSと比べ貧弱or未装備に近い機体で、射撃戦において極端に不利な機体を、格闘機体と定義できるだろう。
[[ソードストライク]]や[[デスティニー]]だろうか？
[[グフイグナイテッド]]、もちろん)[[グフイグナイテッド(ハイネ機)]]なども入るだろう。

**何を考察するのか？
先ほどの項目で、格闘機体は射撃戦において不利であるという定義を仮にした。
ということは、格闘機体は不利な射撃戦をくぐりぬけ、敵と戦うことになる。

そのためにはどうすればいいのか？
また、どうすれば有利に戦えるのかを考えたい。
ここにおける格闘は考察は、格闘機体がいかにして万能機や砲撃機と戦い勝利を得るかということである。


**弾幕をくぐりぬけろ！
先にあげた格闘機体は、意外にも同コスト帯で機動性は高い。
問題は戦いを左右する第二の問題点、ブースト量だ。

ブースト量を抑えるため、こまめに着地したいものだが、戦場でのうかつに着地するのはナンセンスだ。
高威力の射撃兵器で大ダメージ&amp;ダウン。
そこから僚機のピンチにつながりかねない。

盾で防ぐことも策の一つだが、瞬時の判断が難しく、その後の対処を身に付けることも必要だ。もちろん、訓練する価値はある。

ここで、戦場を見渡してみよう。
自分が隠れられる場所、盾にできるものはないだろうか？

**建物を渡り、敵へ。
もっとも戦闘率が高いアーモリーワン内部。
ここには建物がＭＡＰ内に円形に散らばっている。
中央にから突破すると見せかけ、建物に隠れ、少しずつ距離を詰める。
格闘機体だけでなく、他の機体にも使える戦法の一つである。
あせらず確実にチャンスを掴み、持ち前の格闘を叩き込めば、少しずつ勝ちは見えてくる。

基本的に建物の周囲を動くときは、敵と建物を挟み、歩こう。
僚機との位置、敵と敵僚機との位置を常に確認しよう。
隙あらば、建物の影から不意打ちをして、2:1の形をつくろう。

**上を取られるな、常に一人は自分をロックさせろ
射撃戦に不利な機体が上をとられると、どうなるだろうか？
格闘で仕掛けるにも、相手の射撃武装に阻まれる可能性は十分にある。
僚機がどんなに強くても、敵2機から追いかけられれば、ダメージは蓄積されていく。
格闘機体でカットや支援することは難しく、下手に援護に向かえばより大きなダメージを自機が負う危険性がある。

敵に上をとられないようにし、常に一機をひきつけ戦闘状態であるようにしよう。

**砲撃機対策
まさに格闘機体との対極である機体。
射撃戦のプロに格闘のプロが挑み勝利することは、難しいと思われる。
一撃ダウンの協力な武装や、CSなどによる保険攻撃。
当然、砲撃を無視することはできない。

では、どうやって砲撃機と渡り合うのか？

砲撃機と言っても、弾数には限りがある。
敵を知ることが大切である。
建物に隠れながら、牽制し、弾切れ寸前に一機に間合いを詰めよう。
突然の突撃に、相手は動揺するに違いない。
そこを的確に突き、ダメージを与えたい。
ヘタな粘着は、自機への被弾に繋がりかねないが、粘着してペースを乱すことで格闘コンボを決めるチャンスが増えることもある。

盾を使い、相手の狙いの一撃を防ぎこともペースを乱すことができるだろう。

**最後に
今作から、万能機の格闘の威力と砲撃機の一撃が、格闘機体と同等であったり、それ以上でもあったりする。

戦いの中で格闘・格闘機体を光らせるにはどうすればいいのか？

ダメージを狙うことが、格闘機体の仕事であるが、場合に応じた格闘をすることで格闘機体は光ってくる。
常に戦闘をかき混ぜ、相手の思考・ペースを乱すことで格闘機体の価値が出てくる。
[[闇打ち]]という、突然ターゲットを変えて攻撃する技術もあれば良いだろう。    </description>
    <dc:date>2007-08-07T16:44:41+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/6.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/6.html</link>
    <description>
      本家削除に伴い、個人的に一部だけ作りました。
禁止ワード登録もしました。

このwikiの目的は、本家が荒らされ修復不可能な場合や本家のアクセス集中による重い場合の退避が主なものです。


 
機体説明でわからない言葉があれば、メニューから[[用語集・基礎知識]]をご覧下さい。

　＊管理人の一言＊
*忘れてたなんて言えないorz

そろそろこっちは消してしまおうか。


[[機体]]の更新は管理人のみとさせていただきます。
そのため機体更新は非常に遅いです。
現在の予定では、土日などに一気に更新するつもりです。
最新の情報を確認したい方は下記ＵＲＬへ。


現在の本家http://www8.atwiki.jp/destiny/
退避http://www11.atwiki.jp/seeddestiny2/
PS2版wikihttp://www12.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/1.html

本家が荒らされた場合、一番有力なのは上記の退避になります。

こちらでは、本家と違うことをメインに今後活動していこうと思います。
予定は…。

**[[ウィンダム(ミサイル)]]の[[核ミサイル講座・考察]]
**[[格闘機体考察]]
**[[砲撃機・支援機考察]]


意見を募集しています。
コメントに一言お願いします。


今までのご利用者数&amp;counter()
　本日のご利用者数&amp;counter(today)
　昨日のご利用者数&amp;counter(yesterday)    </description>
    <dc:date>2007-08-07T16:42:29+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/16.html">
    <title>フリーダム</title>
    <link>http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/16.html</link>
    <description>
      *フリーダムガンダム
|BGCOLOR(#F5F5F5):コスト：560　　耐久力：680　　盾：○　　変形：×　　通称：自由 　　DP：キラ|

||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームライフル|CENTER:8|RIGHT:105|優秀なBR。((ビーム属性)) ((常時回復))|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|ハイマットフルバースト|CENTER:-|RIGHT:249|銃口補正が低下した。　((ビーム&amp;実弾属性)) ((照射タイプ)) |
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|プラズマ収束ビーム砲|CENTER:2|RIGHT:138|速度、誘導UP。中距離着地取りの切り札　((ビーム属性)) ((ダウン))|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ビームサーベル|CENTER:-|RIGHT:228|斬り→斬り→回し蹴り。4段目の前派生は健在。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘||CENTER:-|RIGHT:135|発生が遅くなった単発蹴り。前派生でBD格。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘||CENTER:-|RIGHT:190|斬り→かかと落とし。発生、誘導性能UP。1段目の後にN格と同様の前派生あり。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘||CENTER:-|RIGHT:138|サーベルを連結した状態で突き。一旦上昇してから突進する。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘||CENTER:-|RIGHT:120|高速で突進してすれ違い様に胴を斬り抜く。主力格闘|

**【更新情報】
//最新の3件を書いておいてください。
//このゲームと無関係なネタはだめです。

12/12 覚醒に追記
12/06 CSCダメージ追加
12/05 僚機追加・その他少々添削

//格闘名欄は議論で可決されない限り空白にして置くよう決められてますから。次に勝手な事をしたらアク禁要請しますんでそのつもりで

&gt;**全体的に
全体的に高性能な高機動・射撃重視型機体。
初心者にも扱いやすく、特殊な装備も無いので基本に忠実に戦えば一部を除きCPU戦のクリアも容易だろう。

機動力が高く、ステップ系が弱体化した中でこのBD性能は大きなアドバンテージとなる。
ステップ中にジャンプするとステップで消費したブーストが回復しないタイプ
使い勝手がよく弾数も多めのBR、パワーアップしたバラエーナで、中～遠距離での活躍は前作以上。
先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、
味方が片追いされたら後ろから各種射撃武器でうるさく邪魔しよう。

さらに各種格闘の性能も向上。
N格闘の誘導と距離が向上し、敵の攻撃を回避しつつ当てられる横格闘はダメージが大幅UP。
中距離以上での活躍が目立つが近距離でも弱くない。

現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCSや、
主にサブ射撃で[[グリーンホーミング]]と言うテクニックも活用していく。

MS選択画面のポーズは、公式サイトのコンテンツ「開発系譜図」と同じもの。
//↑無関係ではないと思いますが。


&gt;**武装解説
*《メイン射撃》ビームライフル
&amp;color(blue){&#039;&#039;[常時リロード][リロード:4.65秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]&#039;&#039;}
標準的なビームライフル。
前作より振り向き撃ちの硬直が軽減されている。
弾数が8発と多く、4.65秒くらいで1発回復とリロードも早めで、弾切れは気にならない。
威力も高コスト相応で、使い勝手が良い。
フリーダムの主力兵器。

*《CS》ハイマットフルバースト
&amp;color(blue){&#039;&#039;[チャージ時間:約2秒][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%]&#039;&#039;}
チャージ速度の早いチャージショット。
発生が早くなり隙軽減。しかも判定そのものは相変らず広い。
ステ性能の弱体化もあって、中距離から敵機の着地を狙って撃てば多少動かれても引っ掛けることができる。
鬼のような銃口補正も未だに健在。

発射している間にブーストを大量に消費する。
発射時に空中に浮くのだが、終わった後わずかな間動けないため、実は地上で撃って『発射→着地』とした方が全体の硬直は短い。

今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。
また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。
ちなみに、レールガンのみのダメージは66。

味方が片追いされている時や、格闘攻撃を受けている時などに撃ち込むと当てやすい。
ただ、攻撃範囲が広いので味方を巻き込む可能性大。
味方だけに当たって敵には避けられた、なんてことにならないように余裕のある時だけ使おう。
またガイアやインフィニットジャスティスの前格闘・変形格闘のように、
「隙はあるが大きく動くため大きな反撃をしにくい格闘」に使うのも有効。
ステップして、ステップが終わる直前に撃てば、格闘の勢いで飛び去って行く敵の背中を打ち抜いてやることができる。
「帰ってくるのはせいぜいBR1発」とタカをくくっている相手に痛い1撃をお見舞しよう。
(ただ、事前にチャージする必要があるのである程度先を読んで行動する必要がある)

注意点として、前作から同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。
当たる前や命中してすぐにカットされるとヒット数が減り、ダメージ負けするので注意。
発動時は完全に停止するため、特に敵僚機からのカットに気をつけたい。

パワー覚醒した相手の格闘の隙などに打ち込むとスーパーアーマーがアダとなり大ダメージ。
しかもフルヒットで強制ダウンするのは変わらないため、覚醒潰しとしても機能する。オススメ。
対人戦では使いづらいが、CPU戦での敵パワー覚醒にはガンガン使っていこう。
連打すればミーティアを楽々落とせるのも忘れずに。


※要検証
パワー覚醒中に、相手からの攻撃を受けた時スーパーアーマーによって停止しますが、これを利用して
CSの発射前に攻撃を受けると銃口補正がかかり切っていない状態停止するので、相手がその後どこへ移動しても
銃口補正がかかり続けるという現象が起きるようです。
CPU戦でしたがフリーダムの正面からバルカンを撃ちつつ約90度程移動したにも関わらず、
そのままこちらを向いてきたので、恐らくはそういうものかと推察されます。
//私もそのような場面に出会いました。多分コレは確定かと。
*《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲
&amp;color(blue){&#039;&#039;[撃ち切り][リロード:約3秒／2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]&#039;&#039;}
立ち止まってダウンを奪えるビームを撃つ。2発同時発射なので実質1発。
リロードが非常に早い。
前作に比べ弾速・誘導が上昇し、中～遠距離で非常に役立つ。
着地などステップされない状況で狙えば回避は困難。
また、ビームライフルではなかなか難しい「中～遠距離でのカット」にも最適。
ある程度動く格闘でも命中してくれるので、フリーの時は確実にカットしていこう。

この武器は地上に立ったまま撃つことができない。
地上で撃つと超低空で発射したことになり、射撃硬直→着地硬直と大きな隙を曝してしまう。
なので使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。
一応地上から撃ってもBDやステップはできるのだが、全く安定しない。

それでもそれなりの隙があることは忘れずに。発生もそんなに早くない。
弾速が速く距離が短いと弾の誘導が活かせないので、接射や近距離での使用は控えた方が良い。
中距離以内の相手に見られていると発射前とはいかなくても発射後の硬直を射撃等でカットされてしまうので、
相手が遠距離、或いはダウンや吹き飛び中、ロックしていない時などに使うのがベター。
それと、カットしやすい武装ということは裏返すと味方の格闘もカットしやすいということなので、
使用には注意が必要。２本なので横に広く味方にひっかかる危険が高い。
味方が格闘している時やする直前なんかに発射すると大体味方を吹き飛ばす。状況判断は慎重に。
「もう片方をダウンさせて振り向きざま即バラエーナ」とかはリスクが大きい。

ちなみに[[グリーンホーミング]]が有効活用できる攻撃でもある。
開幕直後や復活直後など、近寄る前に一発撃っておくだけで牽制以上の効果が期待できる。
ただし隙の多さは変わらないので、Bインパルスなどの射撃機体との撃ち合いは避ける。
撃つ前に相手が射撃体勢に入っていると避けられない場合が多い。
序盤に味方を歩かせ敵の注意を惹いてもらい、回り込んでグリホすると結構当たるカモ。
1本Hitでは75ダメ　
グリーンホーミングを利用時に建物に隠れても貫通してあたったり
するがその時は1Hit

*■格闘 ビームサーベル
*《通常格闘》
無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。
相変わらず攻撃中に動く距離は少なく攻撃時間も長いためカットされやすいが、
BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。
N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。
今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る
(後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。
3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ、BRCすると242ダメージ。
きりもみダウンも狙えるため敵僚機が中距離以内に居る時は派生させずにBRC(特射入力推奨)で。
タイマン状態でかつ相方への援護が必要無い時は前発生で。
相方がMG系かバルカン持ちで無い場合、少しでもダメを増やさないと死にぞこないの処分が面倒なので。
（それが原因で負けることもしばしば）
|CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ（累計補正）|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ（単発補正）|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRC（追撃）|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSC（追撃）|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:60(96%)|RIGHT:60(96％)|RIGHT:120|RIGHT:192(？)|RIGHT:1|CENTER:よろけ|
|BGCOLOR(skyblue):┗2段目|RIGHT:127(92%)|RIGHT:70(96%)|RIGHT:185|RIGHT:245(？)|RIGHT:1|CENTER:ダウン|
|BGCOLOR(skyblue):　┗3段目|RIGHT:228(33%)|RIGHT:110(36%)|RIGHT:247|RIGHT:252(？)|RIGHT:1|CENTER:ダウン|
|BGCOLOR(skyblue):　　┗前派生|RIGHT:252(?%)|RIGHT:70(?%)|RIGHT:不可|RIGHT:264？(？)|RIGHT:1|CENTER:ダウン|

*《前格闘》
判定が若干弱くなったが、素早く伸びるので使い勝手はよい。
ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。

BRCで吹き飛ばし可能。
短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。
前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。
派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。
伸びが良いので、ゼロ距離で出すと外しても相手の格闘返しに対応できる事もある。
伸びはN格の方がいいのでぶっ放しならN格のほうがおいしい。かといって味方のBRに合わせる場合、前→BRのほうが
片追いしやすい。臨機応変に使い分けよう。なんたって「フリーダム」なんだから。

因みに、壁などを蹴っての「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっている。
味方を蹴り飛ばした場合のみ可能だが……使う機会はまずないだろう。

地上でヒットした場合、特射入力すると敵を下に叩き付けられる。

|CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ（累計補正）|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ（単発補正）|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRC（追撃）|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSC（追撃）|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:135(36%)|RIGHT:135(36％)|RIGHT:158|RIGHT:195(？)|RIGHT:1|CENTER:ダウン|
|BGCOLOR(skyblue):┗前派生|RIGHT:178(14.5%)|RIGHT:120(36%)|RIGHT:187|RIGHT:216(？)|RIGHT:1|CENTER:ダウン|

*《横格闘》
威力が190と大幅増加し、発生も高速化。その上、誘導性も向上しているので非常に当てやすい。
前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、
今作では下方向に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなっていた。
しかし逆に上方向に対してはかなり弱く、∞ジャスティスの特格のような「相手の上をとる」格闘で反撃を食らう可能性有り。
2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。
BRCは1段目で吹き飛ばすもよし。2段目で蹴り落としてから入れるもよし。
ただBRが微妙に安定しない。
1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。
ただ、段差がある所では2段目がダウン追撃になる場合があるが、
その場合は前派生するとダウン追撃にならずにすむ。

2段技でこの威力は嬉しい。
モーション自体もカットされにくい上、素早く終わるので2on2には最適。
さらに2段後にBRを特射で出すと上りながら撃つので隙をごまかせるなど本当にカットや硬直を取られにくい。

相手がステップした瞬間に出せばステップ狩りが出来る。
ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。
|CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ（累計補正）|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ（単発補正）|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRC（追撃）|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSC（追撃）|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:80(85%)|RIGHT:80(85％)|RIGHT:134|RIGHT:199(？)|RIGHT:1|CENTER:ダウン|
|BGCOLOR(skyblue):┣2段目|RIGHT:190(30%)|RIGHT:130(36%)|RIGHT:(199)|RIGHT:204(？)|RIGHT:1|CENTER:ダウン|
|BGCOLOR(skyblue):┗前派生|RIGHT:179(?%)|RIGHT:？(?%)|RIGHT:－(？)|RIGHT:？(？)|RIGHT:1|CENTER:ダウン|

*《特殊格闘》
無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。

1段目がよろけ属性に変わり、突進距離が長くなっている。
他には特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。
今のところの使い道は、敵機の攻撃に合わせて出し回避しつつ当てるというもの。
格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。
BR等に合わせる場合、中距離では確定しないので注意。(敵の攻撃の種類にもよる)
突進スピードが速いので、単発で出して奇襲するのも悪くないだろう。

今作では特格CSCをしても無印ほど飛び上がらず、CSC補正が原因でダメージも少ない。

なおフォビドゥンの前格と同様に、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることが可能だが、
立たせたところで補正の問題上あまりメリットは感じられない｡
また、当てた時にダウン値が溜まり過ぎていると、立たずに強制ダウンになる｡
|CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ（累計補正）|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ（単発補正）|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRC（追撃）|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSC（追撃）|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:90(58%)|RIGHT:90(58％)|RIGHT:？|RIGHT:183(？)|RIGHT:1|CENTER:強制立ち|
|BGCOLOR(skyblue):┗2段目|RIGHT:142(14.5%)|RIGHT:90(16%)|RIGHT:148|RIGHT:？(？)|RIGHT:1|CENTER:ダウン|

*《BD格闘》
ゲームシステム変更によりBD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、
ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。
フリーダムの場合は後格闘がないので、BD中に後格闘のコマンドでも一応出すことができる。
また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。
どのやり方で出すかはやりやすい方法で決めてしまって良い。

前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と弱体化。
しかしステキャンも弱体化されたのでなかなか当てやすい。
それなりにダメージがあるので、「反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだな」って時にどうぞ。
またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。
ただ、判定の弱さは相変らずで、歩いている相手に当たらない場合もある。
格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、
自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けよう。

相手が少しでも移動していると当たらない事がある為、
なるべく左側へBDしつつ攻撃するクセをつけると良い。
外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。
使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。
コレの加速力はかなりのものなのでスピード覚醒時にはJCで硬直を消せることを利用して
相手との距離を詰める移動手段として使いこなせるようにしておくとかなり有利かも。

余談だが[[ストフリ&gt;ストライクフリーダム]]のBD格闘に完全に勝てる。

また、スピード覚醒中なら連続で5回まで決められる
威力は低いが全て決めると端から見ても格好良い。
遠くから見てる限りでは【ディスカッター乱舞の太刀】に見える
//元ネタ：スーパーロボット大戦　サイバスター
|CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ（累計補正）|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ（単発補正）|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRC（追撃）|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSC（追撃）|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:120(36%)|RIGHT:120(36％)|RIGHT:143|RIGHT:183|RIGHT:1|CENTER:ダウン|

&gt;**基本戦術
長いBD量を生かして着地取りなど基本に忠実に戦いましょう。
機動性に加えサブ射撃によって非常に広範囲で活躍が可能。
なので相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められるようにしよう。
タイマンはこなせないわけではないがそれほど得意分野というわけでもないので、
積極的に味方との連携を取る戦いをするように。
「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう。

&gt;**コンボ
//無駄にスピード覚醒のコンボが増えてきたから不要なの削らないか？
//ちょっと削ってみた。実用的なコンボ消してしまってたらバックアップから戻してください。

|BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|NNN→BR|CENTER:242|きりもみダウン。カットされやすいのでNN→BRでも可。|
|BR→CS|CENTER:191|セカンドインパクト。|
|前→BR|CENTER:158|吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。|
|前前→BR|CENTER:187|大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。|
|横→BR|CENTER:134|吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。|
|横横→BR|CENTER:199|BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。|
|BD格→BR|CENTER:143|大きく動く。隙軽減のためBRC必須。|
|BD格→CS|CENTER:173|たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。|
|NN→CS|CENTER:???|前作の非覚醒最強のダメージ。今作はどのくらい食らうか|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):(&gt;はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)|
|N&gt;N&gt;N&gt;N|CENTER:225|スピード覚醒中に特格入力が出来ない人向け攻め継続。|
|N&gt;N&gt;NNN|CENTER:305|N始動お手軽。|
|N&gt;NN&gt;前→BR|CENTER:306|ふっとばし。|
|N&gt;NN&gt;横横|CENTER:309|N始動高威力。|
|N&gt;NN&gt;横&gt;前|CENTER:310|N始動デスコン。最後は前ステキャンセルで|
|N&gt;NN&gt;特|CENTER:???|初段Nを間違えてキャンセルしてしまった時の攻め継続。|
|N&gt;NN&gt;BD格&gt;BD格|CENTER:305|BD格は最速で。最後をBRにした場合301。|
|N&gt;NNN前|CENTER:301|N始動お手軽。前派生をBRCにしてもダメージは同じ。|
|NN&gt;横横→BR|CENTER:301|攻撃時間短め。JCでどうぞ。|
|NN&gt;横&gt;特|CENTER:270|威力重視攻め継続。|
|NNN&gt;特|CENTER:257|お手軽攻め継続。高度がないと安定しない。特格は最速で。|
|横&gt;横&gt;横&gt;横横|CENTER:305|横格のみのコンボ。最後を前派生にした方が少し速く終わる。その場合ダメージは304。|
|横&gt;横&gt;横&gt;横&gt;前|CENTER:306↑|横始動デスコン。他の横始動コンボと威力はほぼ変わらないので使う必要無し。|
|横&gt;横&gt;BD格&gt;特|CENTER:258|横始動の攻め継続。BDと特格を最速で入れれば安定して入る。|
|横&gt;BD格×4|CENTER:258|魅せコンの威力アップ版。横の回数増やして、BD格の回数を減らすと威力が上がっていく。|
|BD格×5|CENTER:215|完全な魅せコン。しかし全部決めた時は爽快。|
|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|BR連射|CENTER:→|3発で201ダメージ＋ダウン、2発で165ダメージ＋攻め継続。|
|NN→横→前前|CENTER:306|覚醒キャンセル無しでのデスコン。〆が居合いのため見た目は良いが隙は大きい。&amp;br()前格派生はレバー前入れっぱなしにすれば出せる。最後をBRにした方が隙が少ない。その場合304ダメ。|
|NNN→前→前派生|CENTER:???|コンボ終了後かなり上空にいるので味方に援護サブもあり。見栄えも◎|
|N→覚C→NN→横→前|CENTER:310|覚醒キャンセルを用いたデスコン。|
|N→覚C→N→横→前→サブ|CENTER:303|メリットはHit確認後覚醒ができることくらい|
|横→覚C→横→前→横横|CENTER:277|魅せ技っぽいコンボ。前を特に変えるとダメージが1だけ減る|
|横→覚C→横→前→特|CENTER:261|ラッシュの攻め継続の中では優秀な方…、だと思う|
|BD格→前→横→前→サブ|CENTER:???|居合い派生コンボ。|
|BD格→横→N→前→サブ|CENTER:???|居合い派生コンボ2。|
|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):|
|NNN→BR|CENTER:324||
|NNN→覚C→特|CENTER:289|攻め継続。|
|N→覚C→NNN前|CENTER:337||
|横→覚C→NNN→BR|CENTER:???||
|横→覚C→特|CENTER:213|横始動の攻め継続。|
|サブ|CENTER:234|確定時、発射と同時に覚醒すると吉。|
|CS|CENTER:327|上記サブ単発に同じ。|


&gt;**覚醒別戦術

|BGCOLOR(SKYBLUE):SPEED|
キャンセルにより防御面が大幅強化され、
相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。
しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。
またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。
補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。
さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、
撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。
居合い×5は見栄えがいい。実用性は微妙だがカットの心配がほぼ無いのも魅力。ギャラリーも沸くはず?
見栄えが一番いいのだが、秒間ダメージ及び総合威力がかなり悪いので余裕があるときか止めの時にどうぞ。

|BGCOLOR(LIGHTGREEN):RUSH|
主にBR連射を狙っていく。
覚醒コンボはダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく
BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。
サブキャンセルは安定しない上ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、
カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。
NNN前サブが当たりやすい感じはする。
宇宙などではNNの時点で相手が吹き飛ぶ。

|BGCOLOR(ORANGE):POWER|
格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。
(1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い)
覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、
機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。

CSを絡める場合、カットされても動作は中断されないがBR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。
格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。
しかし近距離なのでタイミングが難しい。
(遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある)
他にサブ射が当たる直前にという手もあるがヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。
ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。

耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき唐突にトドメを刺す…
小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。
覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。
ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。

フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。

&gt;**相方考察
やはり420と組むのが基本となる。
200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。

-コスト420
--唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1

**ウィンダム(ネオ機)
互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。
格闘はフリーダムに任せ、ネオンダムは援護に徹しよう。
だがネオンダムは格闘性能も並以上。
先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか、むしろ返り討ちにできるかもしれない。
ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。
当然上級者用。

**ガナーザクウォーリア
大艦巨砲主義コンビ。
高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。
グリホを駆使できれば、フィールドの3分の2は制したようなものだ。
ただし、フリーダム以上に優れた格闘を持ち合わせていないため、
又機動性ももっさりしているため近距離戦に持ち込まれると相当厳しい。
クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。
オルトロスかクラッカーの癖をよく知り上手く扱える人で無いと非常に厳しい。
砲撃機体が扱えるなら中級者から、扱えないなら上級者用。

**ザクウォーリア
BRが6発と多目で安定性は高いが、格闘動作がもっさりしていてカットを受けやすい。
ストライクとの差異といえば、格闘が大振りでダメージもでかいか、小ぶりでダメージが少ない事と、
バルカンでじりじり削るかクラッカーでちまちまとだが援護ができる点。
格闘動作がもっさりしている印象から遅く感じられるが機動力は大体同じ。
勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。
だが弾の使いすぎには注意。クラッカーだけでも、前格だけでも駄目。
初心者からでも安定する。

**グフイグナイテッド
格闘なら420帯一。
フリーダムを援護中心に任せて、グフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。
だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。
またカットを期待する事はまず無理(中距離以上)なのでできる限り離れないように。
コンビネーションが相当上手くないと機体性能を引き出せないため野良では封印。
ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上。
相当な職人用機体で職人が使ってこそまともに機能できるのであり、
格闘に自信があるものが使っても上級用なので自信が無いものは封印確定。
大会優勝者クラスでも扱いには困難すると思われる。

**ストライク(BR&amp;BZ)
前作でもお馴染み、安定性においては右に出るコンビはない。
前作に比べ相当弱体化したもののコスト並みの性能を保っているのは見事としか言いようが無い。
BRかBZかは相方次第。勿論、どちらでも相性はいい。
BR装備はダウン能力と援護能力はザクに劣ってしまうものの、1on1の戦闘ならザク以上。
BZ装備は中距離を保ち、ダウンを取って1on2で攻めよう。
気分だけでもストライクフリーダム。
BRは初心者から、BZは出が特有で慣れが必要な為中級者以上。

**デュエル
前作ではストライクにお株を奪われがちだったが、今作ではストライク以上の格闘火力を持ち、
グレネードによる援護能力も侮れない。
後衛に回り、支援すればかなりやりやすくなるはず。
横格を決めればこちらのもの、パワーダウンした敵を押し込め!
非常にバランスがよく迷ったらこれがお勧めなので初心者でも安定する。

**指揮官用ゲイツ
格闘性能は420帯一。グフよりも大振りだが、威力、判定はそれを上回る。
射撃性能が心もとない為、闇討ちが基本となるだろう。
前格による奇襲もGOOD。
臨機応変に立ち回ることが重要となるだろう。
つまるところ、やや玄人向けのコンビ。中級者以上用

**シグー
前作では上記3機の影に埋もれ、あまり活躍できなかった燻し銀MS。
機動力が上昇、マシンガンが2発でよろけるようになり、大パワーアップ。
420では唯一のマシンガン装備機の為、体力を削る能力は高い。
常にマシンガンをバラ撒き、じわじわと体力を削ってプレッシャーをかけていこう。
MGに慣れているものは中級者から、慣れていないなら上級者から。

**ラゴゥ
前作最良のパートナーと言われた機体。
ストライクは相当な弱体化を受けたのに対し、こいつは前作と同じくほとんど変わっていない。
機動力があるので連携しやすい組み合わせ。
片追いには注意。ラゴゥは前に出ないように。
また動かし方が少々特殊なので中級者から。

**ムラサメ(バルトフェルド機)
新たに解禁された420帯唯一の可変機。
基本的にはストライクやウィンダム(ネオ機)と同じく中距離からの援護。
可変機なので、機動力のあるフリーダムにも付いて行きやすい。
また格闘もそれなりに強力なので、隙あらば仕掛けて行こう。
変形が普通に使えるなら、初心者でも問題なく使える筈。

-コストオーバー
バランスは悪いが強力コンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。

**ジャスティス
前作でも活躍オーバーコンビ。
ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。
攻守のバランス良く、サブの援護の能力なら超コストも凌駕するフリーダムと前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。
どの距離も援護可能フリーダムとすぐ支援に駆けつけれるジャスティスは良い馴染みコンビ。

**ストライクフリーダム
連携無視前提のコンビとかこんなのあり得ないとか思われがちだが、極めた者同士で組むとハッキリ言ってウザイ。
どちらも
・援護能力に長けている
・格闘性能も上々
・だがタイマンとなると今ひとつ
という性能のため、お互いを補完しあうように立ち回ればまあウザイ。こっちを相手にしていると思ったのにあっちからも飛んでくる、と言う状況が続くためイライラする。だが前記の通り極めた者同士で組んだ場合の話なので初心者が使うと全く脅威でもなんでもない。

&gt;**vs.フリーダム対策
***敵としてのフリーダムを知る
赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。
機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。そのためフリーダムの活きる領域がとても広い。
安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく、
590以上の機体がいない場合は常にコイツのペースで戦い続けることなるだろう。

***いかに戦うか
付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。
大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。

例えばバラエーナは発射前後にそれなりの隙がある。タイミングを読めれば潰す事も可能。
遠距離でも、BRやそれ以上の弾速の射撃(アグニ系の単発赤ビなど)を叩き込む事ができる。
だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。

***フリーダムの覚醒
上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。
しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。
逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。
流石にこの時ばかりは、まともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。

スピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。
格闘を外してもフォローが効き気軽に狙えもし、当たれば時間は長いがコンボもある。
サブ射やCSは『発射前』『発射中』『発射後』どこでも硬直をキャンセル可能。
わざと近距離でサブ射・CSを見せ、撃つ前にキャンセル、格闘を当てるなんてことも。
機動力ＵＰとサブ・CSキャンセルの隙の軽減などで僚機を支援しやすい点も要注意。遠くでも近くでも狙ってくる、常に動きは把握しよう。

&gt;**苦手機体対策
-[[デスティニー]]
格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。
こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。
ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、
中～遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。
(使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!)
そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう!
ただし相手が地上でBDをこまめにして近づいてくる時は素直に逃げるかもしくは相方を待とう。

-[[インフィニットジャスティス]]
このゲーム中総合で最高のBD性能を持ち、まず逃げる事は不可能。
運命と違ってBRがこちらと同じくらいありサーチも長いため、格闘間合いに強引に近寄る必要がないのもいやらしい。
それでいて当然のごとく格闘も得意なので、おそらく敵としての相性は最悪に近い。
他の590機体なら560+420＞590+280の総合力で上回っているので僚機との連携で280を狙えばいいのだが、
自由か相方をサブ射(N格発生でも出せる)で攫われて残った方が2機に凹されると言うかなり終った展開になる可能性が有ると言う事も。
特に自由が攫われた場合は直に受身してバラエーナで援護すれば相手の格闘をカットできるが、
相方の場合はそうそう援護できないので非常に厳しい展開が待ち受けている。
またN格3段目でサブを出されるとかなり高いダメ(220以上)を喰らいながら、
長距離錐揉みダウンと受身も出来なく自由が攫われた場合は間違いなく僚機が凹されると言うまさに終った展開になることになるので、
相方との距離が近い場合はN格が入ったら相方はなんとしてでもカットするか、出来ない場合は覚醒抜けすることも頭に入れといたほうがいい。

-[[アカツキ(オオワシ装備)]]&amp;[[ウィンダム(ネオ機)]]
苦手というか、ライバルコンビ。
ネオンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。
同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオンダムは体力的な問題もある)
逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。

-[[ジャスティス]]
これもライバル機。
N格がかなり弱まり相当弱体化したという印象を持つ者がかなり大勢居ると思うが、
実はN格とブーメラン以外はそこまで弱体化されておらず、むしろ強化されたところも有り±0位なので油断してはならない。
特に前格の性能が半端じゃなく強まっていて、出だしこそ少し弱くなった感じがするが、
リフターの羽の部分にまで判定があり、SIの横格も見てから潰せるほどの性能なので、
こちらからは基本的に格闘を仕掛けないこと。
変形があまりにもカッコワルイが、精神的に油断させるようなところに惑わされると痛い目に会うので気を引き締めていこう。

-[[ストライクフリーダム]]
自由の後継上位機種だけあって、ほぼ全ての面でこちら以上の性能を誇る。
基本的にこちらが上回っている所を強いていえば、バラエーナでの援護
(向うのCSでも同じことが言えるので当てやすさではこちら、ダメージでは向うか)
とフルバーストの当て易さ
(向うはサブ射に相当するが、向うは弾数制でそもそもこの武装はあまり使うものではないのでなんとも言えない)
と横格性能ぐらいなのでガチでやりあうと相当きつい。
特に待機ドラを付けられると、こちらが格闘面で上回っていると言う点をも潰されるので
タイマン勝負は出来るだけ控えよう。
幸い基本的に総合面では560+420&gt;590+280ということもあり、
280側は集中砲火されるとさすがに長くは持たないはず。出来るだけ2on2に持っていくようにしよう。

-[[レジェンド]]
フリーダムの得意距離においてこちらの上を行く厄介な相手。
ほぼ絶え間なく飛んでくるドラグーンがこちらのペースを崩してくれる。
また、ドラグーンの性能自体もプロヴィデンスのそれよりも良い。

ペースを奪うのが得意な機体なので、コイツとタイマンを張るのは難しい。
前格、待機ドラ、ビームスパイクと至近距離でも追い返せる武装が揃っており、
格闘の隙が比較的大きめなフリーダムでは返り討ちにあうこともしばしば。

レジェンドは片追いされると攻め手が限られてくるため、味方と一緒に一気に叩いてしまうのが良い。
隙があれば1発ダウンのバラエーナでドラを回収させてしまおう。
ドラ持ちの最大の欠点である『迂闊にジャンプが出来ない』という点から、
フワステもあまりしてこないので2機がかりなら乱戦に縺れ込んで何とかなってしまう。
とはいえ腕次第では2人の相手をすることも出来る機体なので、一筋縄ではいかないことを覚悟して戦いに臨もう。

幸いBRの弾数が6発と運命に次いで悪くリロードに至っては運命よりも悪いのでBR戦になればしめたもの。
さらにレジェンドの僚機は低コスト機なので、バクゥでも無い限りは片追いで早々に2落ちさせて流れを掴むこともできる。
またドラはフワステに弱く、自由はフワステが得意な機体なのでそうそう圧倒的に負けることは無い。
しかしフワステばかりやっていても、着地を狙われたり敵僚機から闇討ちを食らうことがあるのでレーダーとアラートは常に見ておくこと。

あちらの策として、あえてフワステをしつつ待機ドラにビームスパイクを混ぜながら攻めてくるレジェンドも居る。
流石に待機ドラがあると迂闊に格闘が出せないため苦しくなるが、BR戦に持ち込んでいけると吉。
フワステの使い方を間違えると自分が先に着地してしまい待機ドラで蜂の巣…なんてことも。
敵機に応じて戦い方を変えてくるレジェンドはステドラばかりのそれに比べ圧倒的に戦いにくい。    </description>
    <dc:date>2007-08-07T16:40:01+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/73.html">
    <title>ストライクノワール</title>
    <link>http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/73.html</link>
    <description>
      *ストライクノワール
|BGCOLOR(#F5F5F5):コスト：450　　耐久力：630　　盾：×　　変形：×　　通称：ノワール　　DP：地球連合軍一般兵|
//「マワール」という通称はストライクノワールの『機体そのもの』を指す通称ではなく、ストライクノワールを使う時横特射ばかりする人を指す通称なのでここには追加しないようにして下さい。

||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームライフル(ショーティー)|CENTER:80|RIGHT:108/6発|2発を1セットで撃つ。連続入力で3セット(6発)まで連射可能。&amp;br()3発ヒットでよろけ、約 7秒でリロード((ビーム属性)) ((打ち切りリロード))|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|ビームライフル連射|CENTER:-|RIGHT:156|ロック中の敵に向かって計16発のビームを連射、スキが非常に大きい ((ビーム属性))|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):マルチCS|ビームライフル連射|CENTER:-|RIGHT:119|敵機2体に8発ずつ連射 ((ビーム属性))|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|2連装リニアガン|CENTER:6|RIGHT:125|2発1セット。よく曲がる 約7秒でリロード((実弾属性)) ((打ち切りリロード))|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ビームライフル(回転撃)|CENTER:(80)|RIGHT:131|メインと弾数を共有。レバー横入れでモーションが変化 ((ビーム属性))|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|フラガラッハ3|CENTER:-|RIGHT:209|3段技。最後はかなり動くのでカットされにくい。&amp;br()2段目後に後格派生可能|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|連続蹴り|CENTER:-|RIGHT:136|蹴り連打、伸び・判定ともに中の上。最後まで当たると吹っ飛ぶ|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|二段斬り|CENTER:-|RIGHT:181|2段技、終わりがそこそこ早め&amp;br()回り込み性能は悪くない、伸びはいまいち|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|串刺し|CENTER:-|RIGHT:171|突進して剣を突き刺し、斬り上げる。1段目後に射撃派生でメイン零距離乱射|

【更新履歴】※3行まで
06/11/22　編集の注意書き追加
06/11/16　特格の「格闘派生」を「特格2段」に変更
06/11/07　容量の関係で若干整理、パワー覚醒コンボ追加


&gt;**使用上の注意
今作品で[[ランチャーストライク]]と厨機体という名誉を2分する機体。
この機体ほどGHの恩恵を受けた機体は今作には存在しない。むしろ、この機体はGHがなければ玄人機体になるであろう。
戦闘中に終始GHでの特射をしているだけでは、前作デュエルASの特格厨と同じ扱いを受けるので気をつけよう。
ずっと逃げながら特射してると相手もやる気を無くしてタイムオーバーにすることもしばしば。

●●タイムオーバーもしくはタイムオーバーギリギリになる理由●●
+射撃各種GHしてるだけでは大ダメージが与えられず、&amp;br()与えられても120程度しか当たらず相手をダウンさせてしまうこと。
+味方の格闘中にGH射撃でカットしてしまい、&amp;br()味方のせっかくの大ダメチャンスを潰してしまう形になること。
+特射GHばかりして距離をとっていると敵のやる気がなくなるため、&amp;br()タイムオーバーで終わらせてやると敵が思う。
以上のような理由が挙げられる。
//ほかにありましたら追加お願いします

ノワールがいる時点で遠距離から特射が来る事は今や完全に読まれており、いまだに無策で食らい続けるのは初心者だけで、普通は何らかの対策を講じられる。
以上のことからガン逃げ特射はお勧めできない。
&#039;&#039;特射しかしないノワールに対しては「マワール」という蔑称がある。&#039;&#039; 
//なんで強調されるの?　特赦しかしない「マワール」とやらに凹られたﾄﾗｳﾏ有りw?
近戦でも強からず弱からずの格闘を持っており、それと誘導・射出が
優秀なサブ射も使ってこそ初めて「ノワール」と周りも認めてくれよう。

&gt;**全体的に
赤ロックの距離が短いのに、格闘性能がそれほど強くなく、
どちらかというと射撃系（特に特殊射撃）が強力という奇妙なＭＳ。
製作者もノワールの特長を聞かれて「隙がない射撃を連射できる」と答えている(ファミ通より)。

全体性能は「データのみ」で考えると平均よりやや上程度だが、この機体が真価を発揮する中距離から遠距離では[[グリーンホーミング]]（以下GH）の恩恵を最大限に受ることが出来る。
CS、特射、サブ射は、遠くからGHして撃っているだけでも高誘導で連続hitとなるため、良くてダウン、普通によろけ、最悪削りでかなり脅威。
そんな射撃の中でも特射がとんでもなく強力で、特に着地取りでは「読まれていれば」あたらないが、いい加減なタイミングでも結構当たり、誘導＆連射性能で逃げ格も無効に出来る。
また、BD持続は短めなものの比較的機動力も高く、近距離でも一応戦える。
データのみの性能うんぬんより、GHを絡めた攻め＆連係が強力無比のため、
この機体は大会では使用禁止のところも多くある。

&gt;**武装解説
**《射撃》ビームライフル(ショーティー) 
&amp;color(gray){&#039;&#039;[撃ち切りリロード][リロード:？秒/80発][属性:ビーム][威力:20/1発、39/2発、78/4発、108/6発][よろけ:3発][ダウン値:0.6?/1発][リロード:7秒/全弾][補正率：96%/1発]&#039;&#039;}
左右それぞれに1丁ずつ持ったハンドガンでの射撃。
1回射撃ボタンを押すと左右のBRから1発ずつ計2発撃つ。
BMG扱いだが、グフのメインとも、カラミティのケーファーツヴァイとも異なる感覚。
押しっぱでオート連射されないので、若干慣れが必要。
ボタンを連打することにより3セット（計6発）まで連射することが可能。
特格射撃派生では左手の銃のみで撃つのでボタン1回に付き1発消費する
弾数が多く、弾切れする頃には覚醒が出来る事も多い。
弾速はそこそこ、しかし乱射していれば当たるというものではない。
マシンガンと同様に連射すると硬直が伸びる。
特射と弾数が共有であるため、弾の配分と管理はしっかりとしよう。
特射と混ぜて使うと相手にとってかなりの牽制になる。

また射撃+サーチを交互に押すことで、2機に交互に射撃することは可能。
弾数を特射と共有するので乱用はできないが、バルカンと同じ感覚で使えるため、アラート鳴らしに使っていける。
ただし、あくまで牽制・削り用と割り切ったほうがいい。ダメージ稼ぎにはサブ射と特射のほうが効率的。
一応「メイン」射撃なのだが、回転撃ちが強すぎるせいでほぼサブ扱いに。

しかしメイン単体でみれば上記のとおりだが、マシンガンと同様の性質を持っており、BR持ちの相方がいると連携でかなり使える武器になる。
歩きながらパラ撒くことでBRより広い範囲・長い持続で攻撃できる上、ダメージの補正率が良い事から開幕等の相手に徐々に近づく際の立ち回りを強くさせている。
開幕はノワールが歩きながら前に出てメインをバラ撒き、相方がL字を取る作戦がかなり有効。
参考までに、ノワールメイン3セット後、相方ダメージ100のBRで186ダメージ+強制ダウン。

**《CS》ビームライフル(ショーティー)[連射]
&amp;color(gray){&#039;&#039;[チャージ時間:？秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:？][補正率:？%]&#039;&#039;}
2丁のBRから8発ずつ計16発のビームを連射する。CSなのでメインの弾は消費しない。
ストフリのマルチを両手とも同じキャラに狙った感じ。[[グリーンホーミング]]が可能で誘導性が非常に高い。

だが、隙は大きいので安易な使用は厳禁。中級者までならCS封印で問題ない。
全弾ヒットすれば相手はきりもみダウンになるので、使うなら必ず当たる状況で。
なお、相手の覚醒抜けは見てから出せば確定状況で覚醒潰せるため、格闘を絡めてのCSはおいしい面もある。
しかしながら、3発あたらないと「よろけ」ないために近距離でキャンセルすると相手がよろけず格闘食って悲惨なんて事もありうるので運用には十分気をつけましょう。
上下への射角が非常に広いため、相手の高飛びに対して真下に潜り込んでぶっ放してみるのも案外悪くはない。博打要素は強いが・・・。

相手として戦う時はステップで回避して射撃終わりまで待ち格闘をなどとは考えずBRでも撃った方が吉。
何故なら放っておけば真横に射撃範囲が移動していくため、自分のところに誘導しだしてからでは反応が間に合わない。(理由として、初弾以降にも追加で誘導が発揮されるため。コレは特射でも同じ原理であるが、こちらは射撃時空中で止まるために射角がゆっくりと移動する)
また、タイマンする時は相手がメイン射撃を撃ってこなかったら、これかマルチCSがくると思って警戒するように。

**《マルチCS》 ビームライフル(ショーティー)[連射]
&amp;color(gray){&#039;&#039;[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:？][補正率:？%]&#039;&#039;}
[[ストフリ&gt;ストライクフリーダム]]のマルチとほぼ同じで、左右8発ずつ計16発発射。こちらもメインの弾は消費しない。
素で使うとダウンが取れないため隙だらけとなる。
誘導性が高く使いやすいが隙だらけなので多用はしないように。
ストフリと同様の動きだから勘違いされやすいが、ノワールの射撃は全て3ヒットしないとよろけない。
そのため格闘外したあとに[[ストフリ&gt;ストライクフリーダム]]のようにCSを出しても相手の格闘を完全に止めることができないので注意。
一応、バルカン等で後ろに押し出して格闘を防げる時があるのと同様に、バルカン以上の弾幕を張ることは出来るため、格闘しに来た相手を押し出し、そのまま→3ヒットよろけ→ダウンとできるので仕込んでおくのも手ではあるが、やはり積極的に頼るほどのものではない。
さらに撃つ弾数が多いのも影響して[[ストフリ&gt;ストライクフリーダム]]のそれよりさらに隙が多く、
近距離でこれを外すと相当悲惨な事になる。多用は控えるべき。
コスト450で初のマルチであるが、[[ストフリ&gt;ストライクフリーダム]]ほど近距離では使える性能ではなく、伝説に比べればかなりマシといった程度のレベル。
ただ、放置されたときなどの遠距離グリホだけは選択肢に入れておこう。
また、格闘一段からキャンセルで出すと何故かダウンを取れないので気をつけよう。

**《サブ射撃》2連装リニアガン
&amp;color(gray){&#039;&#039;[撃ち切りリロード][リロード:8.5秒/6発][属性:実弾][威力:125][よろけ属性][ダウン値:各2.5]&#039;&#039;}
背中のノワールストライカー付属のリニアガンから実弾を2発発射。リロードは打ち切り方式で約8.5秒。
特射の見た目と性能で忘れられがちだがかなり高性能。2発ヒットで強制ダウン、1発だけならよろけ。
銃口補正はほめられた物ではないが、発射動作と発射後の隙がとても少ない上に弾速も早い。
格闘迎撃もできてしまう。中距離からの着地取りなどに使っていこう。
中距離以遠ではバラエーナの感覚、近距離ではゲイツRの感覚で。強制ダウンなので援護にもぴったり。
(中・遠距離では)特殊射撃と似た使い方になるが、中距離以遠でメインの弾がないときCSが隙大きすぎなので頼りになるのはこれだけ。特殊射撃ほどではないが、GHの恩恵を非常に大きく受ける。
現在特射を潰せる機体や、シラヌイアカツキの登場で価値が上がっている。

**《特殊射撃》ビームライフル(回転撃)
&amp;color(gray){&#039;&#039;[属性:ビーム][威力:131][よろけ:3hits][ダウン値:???]&#039;&#039; }
メイン射撃の弾数を消費して8連射を行う。レバー入力によって動作が異なる。
3hitよろけ、7hitできりもみというのはBRショーティー共通の性能か。
この射撃では、GHがきわめて効果的に機能する。
マシンガン系なのにかかわらず、ロックを変えても同じ相手にマシンガンを撃ち続けるうえに、
連射タイプの射撃であるため、GH射撃開始後に相手がステップで誘導を切っても
その後に発射された銃弾に再びGHの効果が発生する。かなり使える。
ただ、赤ロックでもカス当たりすらしない時もあるし、もう特射に対しては多くの対策が立てられているので注意。
また、使用するとブーストを5割近く消費するのも欠点だろう。
なお、遠距離から特射（全弾ヒット）を繰り返すだけでミーティアを封殺することができる。
ただし、ミーティアのダウン中には特射を開始しないこと（全弾ヒットしなくなるため）

***【レバー横以外】バク転8連射
上昇しつつ宙返りをしながら8連射。
フルヒットできりもみダウン、もちろん弾は8消費する。
連射はかなり早く、発射後もBDCが出来るので隙は少なめ。
ノワール同士でレバー横特射を撃つとお互いカス当たりもしないが
相手が横特射でこちらがN特射だと、距離にもよるが相手に一方的に当てた上、BDで即座にかわすこともできる。
着地の誤魔化しと射角は↓より良さげ。
ブースト消費約3割、レバー横状態よりもブーストゲージの消費が控えめ。
***【レバー横入力】横回転8連射
ブーストを約4割消費して横に山なり回転移動しながら8連射。通称マワール
発射後の隙がほとんど無く、すぐBDC可能。地上で撃つより、空中で撃った方が出が早い。
正面からの射撃は大抵回避可能なうえブースト残量0でも発動可能なので着地ずらしにも使える。
だが、この特射の使われ方を心得てる人にブースト無しで使うと
終わり際のスキに格闘を叩き込まれるため気をつけること。
基本的に、BD後の着地ずらしにはよほど相手に当てる自信がない限り使わないほうがいい。
しかし、ブースト残量があるならバンバン使ってよし。
相手の着地にあわせて使うと、多少着地ずらしされても当たることもある。
強いからといってこればかり使っていると簡単に動きを読まれてしまうのであまり使いすぎないほうがいい。
着地を格闘で狩られそうな時か確実に当てられるとき意外は使わないのが無難かもしれない。
ちなみにノワール同士でこれをやると、台がしばしばフリーズする事がある。何事も程々に。
※N→N→後の後など、特射キャンセル出来る格闘の場合、レバー横入力しながら発射すると、ちゃんと横バージョンになるが命中精度が下がるから意味はあまりない。


&gt;*■格闘 フラガラッハ3
**《通常格闘》
斬りつけ2回の後、M1の前格みたいな×字斬りで斬り抜ける。3段目さえ出てしまえばカットされにくい。
３段目で相手を倒すと切断フィニッシュ可能。
伸びはそこそこだが、1段目が遠いと2段目が当たらなかったり、（スカしても3段目を出すと当たったりするが）
3段目は地面に対して平行に進む為、高低差があるとスカす事も多い。
最速キャンセルすればダウンする前に追い打ち可能だが、正直隙を増やすだけのような気もする。
トドメ以外はお奨めしない。N格にしては450の中ではかなり低威力で、280とどっこいどっこい。
3段目がHITすると敵機は浮くので受身を取ることも多いが･･･どのタイミングの受身でもメイン射が確定で入り、きりもみダウンが奪える。
受身してもしなくてもメイン射は撃っておくと良い。

3段目を後格派生可能。こちらはガイアＮ格3段目のように飛び上がっての斬り上げとなり、結構高く飛び上がるのでこれもカットされにくい。
メイン・サブ・特射でキャンセル追撃可能で、どのキャンセルでも強制ダウンを奪える。
メインキャンセルは後のことを考えて、ジャンプ撃ちが安定。
サブ射キャンセルは、後格が当った瞬間に出すとほぼそのままの高度で発射するが、
少し遅れると後格のモーション(昇竜拳)の慣性により高度が上がった状態で発射する。
場合によっては、サブ射のブースト消費によりかなりの高度を無防備なまま落下してしまう可能性も有る。
また、最速キャンセルのほうが相手が吹っ飛んでいる時間が長く、
その分片追いできるのでこれを使うときはできるかぎり最速でキャンセルしよう。

1段目の発生が意外と早いので、こちらがロックしていない追いかけてくる敵にぶっ放すと結構当たる。
ご使用の際はレーダーを必ずお読みになり、用法用量を守って正しくお使いください。
|Ｎ格闘|動作|累計威力&amp;br()(累計補整率)|メインC&amp;br()(追い撃ち)|サブC|特射C|CSC|マルチ&amp;br()CSC|単発威力&amp;br()(単発補整率)|ダウン値|属性|
|1段目|斬りつけ|50(96%)|？|不可|不可|？|？|50(96%)|1|よろけ|
|┗2段目|斬りつけ|108(92%)|？|不可|不可|？|？|60(96%)|1|よろけ|
|　┣3段目|×字斬り抜け|209(??%)|？|不可|不可|？|？|110(??%)|1|ダウン|
|　┗後派生|跳び斬り上げ|191(57%)|？|233?|？|？|？|90(62%)|1|ダウン|

**《前格闘》
両足を前にドロップキックみたいな感じで突っ込む、当たればその格好でストンピング。
強い判定を持ち伸びも結構ある多段ヒット。発生はやや遅い。
機体の色、背部の装備、そしてそのモーションから東方不敗とマスターガンダムを連想させる。
ダウン追撃でメインが入るがほとんど安定して入らない。他のキック系に比べて速度がやや遅く、伸びが少ない気も？　埼玉キックや伸びのある格闘を使い慣れているとギリギリで当たらなかったりする。

Hitの途中でCSすると、敵が空中でBインパルスの槍をくらった時同様に静止する。
その状態でCSを発射してダウンを取れる。威力は低い。
また、前格の移動距離をいかしてフェイントとしても使える。
メインリロード中に使える小ネタ。外したときの隙が少ない。

スピード覚醒中、何かの攻撃をヒットさせているときに、敵が覚醒受身をしたときに前ステ⇒前格で受身を狩れる。
(ラッシュ・パワーは確認、スピード受身には入らないかも…要検証)
|前格闘|動作|累計威力&amp;br()(累計補整率)|メインC&amp;br()(追い撃ち)|サブC|特射C|CSC|マルチ&amp;br()CSC|単発威力&amp;br()(単発補整率)|ダウン値|属性|
|1段目|ストンピング|136(??%)|143?|不可|不可|？|？|??x？(??%x？)|？x？|ダウン|

**《横格闘》
斬りつけ、前転×字斬りの2段。
伸びはそれなり、発生もそれなりと全くもって平凡な格闘。
他の機体の横に比べて少し伸び足りない気もするが。
ある程度回り込んで斬るので、カウンターに使える場合も。
1段目のメインキャンセルは3セットで再度よろけるため、攻め継続が可能。
（しかもメイン3セットで約150ダメという前作ルージュ並の威力）
威力は低いものの、起き攻めや味方の支援で敵にダメージを与えるのに使えるかも？
基本的には近距離が得意ではないので、出し切り推奨。
1段目は自分の斜め後ろまでブレイドを振り切るが、後ろの敵にあたったとの報告あり。
|横格闘|動作|累計威力&amp;br()(累計補整率)|メインC&amp;br()(追い撃ち)|サブC|特射C|CSC|マルチ&amp;br()CSC|単発威力&amp;br()(単発補整率)|ダウン値|属性|
|1段目|斬りつけ|60(96%)|150？|不可|不可|？|？|60(96%)|1|よろけ|
|┗2段目|前転×字斬り|180(92%)|？|不可|不可|？|？|125(96%)|1|ダウン|

**《特殊格闘》
ブレイドを前に向けて突進して相手を突き刺し、斬り上げの2段。
1段目は多段(3?)ヒット。レバーを横に入れて出すと、出始めだけ横格と同じように横にやや迂回しつつ突進する。
そこそこ（、まれに異様に）伸びるが、突進速度が他の格闘より遅めなので当て難い。
至近距離で出してステップで誘導を切られると、その場でブレイドを前に突き出してから丁寧にサーベルをしまう動作をするため、格闘1セット確定するくらい硬直する。
硬直対策にあらかじめCSを仕込み、格闘派生狙い→外れたら保険CSCが安定か？
なお、1段目の突き刺しを空振りしても剣に当たり判定が残っているため、敵が後から剣に触れた場合には攻撃が継続する。

2段目はちょうど[[ハイネグフ&gt;グフイグナイテッド(ハイネ機)]]の横格闘と同じようなモーション。
隙が無いが威力が弱め。BMG、サブ、特射で追撃可能。サブなら相手をふっとばし長時間キリモミダウンにできる。

1段目の命中後に射撃派生で、左手をBMGに持ち替え零距離BMG連射→蹴り飛ばしになる。
感覚的には[[デスティニー]]の特格で、射撃ボタンを連打しただけBMGを連射。最大連射数は恐らく12発。
メインの弾が無い場合は空撃ちを繰り返す。カチカチ音はかなりの哀愁を漂わせる。見てて笑えるので注意。
撃ち終わった後、相手を左足で蹴り飛ばすことで剣を抜いてフィニッシュ。蹴りから動けるまでの硬直が長いのも難点。
メインの弾数消費が激しいうえに撃ち込んでいる間はほとんど動かず技時間も長い荒業だが、
最後まで連射すればノワールの格闘中最高の威力241を誇り、大変見栄えがするので、
ノワールを使ったからには一度は見ておきたいところ。対戦では基本的に封印安定な派生。

ちなみに1段目命中後に放置すると、1段目が多段ヒットしたあと、射撃派生の締めと同様に左足で蹴り飛ばす。
|特殊格闘|動作|累計威力&amp;br()(累計補整率)|メインC|サブC|特射C|CSC|マルチ&amp;br()CSC|単発威力&amp;br()(単発補整率)|ダウン値|属性|
|1段目|多段突き刺し|？(??%)|↓|不可|不可|？|？|？(??%)x3?|?x3?|強制立ち？|
|┣射撃派生|BMG零距離連射|？(??%)～？(??%)|←|不可|不可|？|？|？(??%)|？～？|よろけ？|
|┃┗3段目|蹴り飛ばし|？(??%)～241(??%)|不可|不可|不可|？|？|？(??%)|？|ダウン|
|┣2段目|斬り上げ|171(92%)|197?|210?|212?|？|？|？(??%)|1|ダウン|
|┗[放置時]2段目|蹴り飛ばし|？(??%)|不可|不可|不可|？|？|？(??%)|？|ダウン|

&gt;**コンボ

|BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|N→N→後→サブ|CENTER:230||
|N→N→後→特射|CENTER:250？||
|前→メイン|CENTER:143||
|特→射撃派生→メイン連打|CENTER:241||
|特2段→特射(?)|CENTER:212||
|特2段→サブ|CENTER:210||
|特2段→メイン|CENTER:197||

|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):(&gt;はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)| 
|　|CENTER:威力|CENTER:備考|
|横&gt;横&gt;横&gt;横|CENTER:226&amp;br()(継続)|攻め継続。ダウンさせるなら↓に。|
|横&gt;横&gt;横&gt;横2段|CENTER:307|安定。カットされにくい。|
|横&gt;横&gt;横&gt;特2段|CENTER:約300|安定。|
|横&gt;横&gt;特→射派生(連打)|CENTER:306|50％発動、ゲージが少ない時に。ほとんど動かないのでカットされ易い。|
|前(2hit)&gt;N3段|CENTER:約200?|魅せ技。かっこいいだけ。|
|N2段&gt;特2段&gt;サブ射|CENTER:約300|ほとんど移動しないのでカットされ易い。|
|N2段&gt;N3段|CENTER:300|ダメージそこそこ終了が早い。まずはここからが基本|
|N&gt;特2段&gt;特→射派生|CENTER:302|見た目も威力も悪くない。蹴り直前にダウン。|
|N&gt;特2段&gt;特2段|CENTER:???|上記コンボより早く終わるためカットされにくい|
|特→格派生&gt;特→射派生(連打)|CENTER:318|デスコン?。威力は高いがほとんど動かない。|
|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|　|CENTER:威力|CENTER:備考|
|N&gt;横&gt;N3段|CENTER:300||
|横&gt;N&gt;横&gt;特2段|CENTER:約300||
|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):|
|N→N&gt;(覚C)&gt;特→射派生|CENTER:339|ノワール最大のロマン。&amp;br()コンボ中にダメージをもらいやすいという最大の欠点も…|
|横＞メイン|CENTER:約260|高威力の攻め継続。|

&gt;**覚醒考察
|BGCOLOR(SKYBLUE):SPEED|
回避良し攻め良しの万能覚醒。
攻めに使った場合は特殊射撃等せずにコンボを狙っていこう。
メインステ連射は意外と脅威、相手のＨＰが少ないときに削りとして使ってやろう。

|BGCOLOR(LIGHTGREEN):RUSH|
メイン射撃の弾幕が凄い事になる。
パワーに対しても1発当たるごとに硬直するのでほぼ全段決まる。
ただスピード相手の場合機動力が中コスト万能機以上の場合、適当にばら撒いてもあまり当たらない。
ダメージは期待しないように。相手が瀕死時の追い込みのときぐらいか。

|BGCOLOR(ORANGE):POWER|
メイン射撃が多段なので1発目で抜けられるというデメリットによりあまり向いていない覚醒。
遠距離でのGHで使うなど、使用条件が少々他の機体とは異なるか。命中寸前に覚醒するといい。
ただ一発が軽いというノワールの弱点を補えるので、相方と敵次第。
相手にノワールがいたらパワーは止めよう。
ちなみにパワー覚醒中の特殊格闘から射撃連打派生は、ノワール最大のロマン。N→N→(覚C)→特格→射撃連打でストフリのHPを半分ぐらいもっていける。
スピード覚醒しか使わない他のノワールとは違うことを見せ付けるというのも○。


&gt;**僚機考察

*コスト450
-[[ランチャーストライク]]
はっきりいって凶悪。しかも単調な戦い方なので寒い目で見られやすい。
全距離において十字砲火が反則的強さになり、機体によってはほぼ回避不能な場合も出てくる。
基本的にノワールが前線に出て、ランチャーに援護してもらう。
格闘を持たないランチャーには誤射する心配がないし、互いにブースト性能が悪くなく、分断能力が極めて高いので、片追いをしだすと止まらない。

※このペアには悪評が多い。ひたすら遠距離からGH特射⇔近寄られたらダウンさせて逃亡としてるだけで
　中級者以下ならあっさり勝てたりする。
　確実に勝ちは狙えるが、ただ、入られた側は相当げんなりする。
　ご利用は計画的に。

-[[ARF]]、[[ガイア]]、[[ブリッツ]]
割と無難。BRにメイン乱射でクロス入れれば簡単にダウン取れるのが美味しい。
やや格闘寄りに動いてもらうと火力向上に繋がっていい感じか。

-[[ブレイズザクファントム]]
ミサイルクロスでお手軽ダウン。だが相方のミサイルをBMGで消してしまう恐れがある。
また耐久の関係で積極的に前に出れないのが[[ARF]]や[[ガイア]]と比べると若干厳しい。

-[[ソードインパルス]]、[[ソードストライク]]
高い近接攻撃力は魅力的。こちらは中距離からサブ射や特射で相方の支援に徹しよう。
GH狙いで離れると相方が辛い上に誤射率も高くなるのでほどほどに。
相方が一方を格闘狙いに行っているときは、
相方を信じ他方をカットに入らせないように動こう。

-[[グフイグナイテッド(ハイネ機)]]
タイマンが得意な機体なのでタイマン苦手なノワールとはやや相性が悪い。
基本はSS、SI同様支援に徹するべき。
グフは元々職人用機体なので野良での組み合わせはやめたほうがいい。

-[[スラッシュザクファントム]]
格闘機体でBRも所持。相性としては悪くない。
SS、SI同様格闘に持ち込みやすいように相方が狙ってない方の敵の足止め重視で。
遠距離から特射とハイドラで嫌がらせも出来る。

-[[ブラストインパルス]]、[[ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)]]
高威力一発ダウンのメインに割と信頼の置ける実弾武装。
お互いクロスやカットを気にしつつ付かず離れずの距離で。
ノワールもこれらの機体も機動力にやや難があるので分断に注意。
相手に格闘系が一機でもいると非常にマゾい戦いになるのでできるだけ止めた方がいい。

-[[セイバー]]
機体の性能上こちらが前に出ないといけない組み合わせ。
こちらは格闘の性能があまり良くないので厳しい。

-[[カオス]]
クロスを決める事に関しては申し分無い組み合わせだが火力面が厳しい。
まさにカオスな組み合わせ。

-[[アビス]]
支援機同士の組み合わせ、相性はあまりよくない。
ただ、アビスには非常に性能の良い前格があるので、うまくすれば方追いの状況が作れる。
アビス＆ノワールに方追いされるとその射撃性能の高さから、逃げ切るのは至難といえよう。
これを利用し常に方追いになる状況が作り出せれば意外といけるかも。
アビスの前格は迎撃気味に使うのがいいだろう。

-[[ドムトルーパー]]
マシンガン十字砲火でダウンを奪いやすい。
敵のダウンを奪ったら片追い開始、補正率のいいBMGでよろけさせレールガン／バズーカを叩き込んで大ダメージダウン・・・
と息を合わせて調子に乗れれば相手を封殺することも可能な、玄人向けコンビ。
ドムがバリアを張って、ノワールの弾幕の中で無理やり格闘を仕掛けるなんてことも出来る。

-[[バスター]]
射撃に偏る組み合わせ。
しかし、腕の良いバスター使いならノワールの苦手機体の大半を処理できるので、思いのほか相性は良い。
実戦では二機とも中距離から攻撃を仕掛けていき、近距離まで寄られたら即座に僚機がカットする形で行く。
中距離でのバスターの攻め手はBRとガンランチャーなので、特射で妨害してしまう心配もない。
ただし、両機体とも共通してラゴゥを苦手とするので、プロヴィデンス+ラゴゥなんて組み合わせだとかなりツラい。

-[[フォビドゥン]]
対戦開始と同時に両機体ともGHで攻撃できるという特異な組み合わせ。
相性は悪くなく、バスターと同様に中距離から攻めつつ援護しあうという形になる。
フォビドゥンが当てやすいメイン射撃＆格闘を持つのも頼もしい。

-[[カラミティ]]
バスター同様射撃偏重な組み合わせ。ブライト艦長も満足な厚い弾幕が張れます。
バスターと同様、中距離での戦闘がメインとなる。
BMG同士のクロスや辛味のBZ、ノワールのサブ射、特射とダウンさせる事が得意な組み合わせ。
こちらの射撃でBZを消してしまわないよう位置取りには注意しよう。

-[[レイダー]]
レイダーのメイン射撃とノワールのメイン&amp;特殊射撃の弾幕だけでウザいことこの上ないのに、
接近戦でもレイダーはかなりの強さを誇る。相性は良い。
レイダーを前衛においてノワールが援護する形でいくのがセオリー。

*コスト270
-[[アッシュ]]
意外と良好な組み合わせ。アッシュが前線に出て撹乱し、ノワールは後方から援護
アッシュのマシンガンでよろけたところにノワールの特射が入りやすい。簡単に片追い状況が作れる。
アッシュは比較的タイマンに強いのでノワールは主にカットと敵僚機の足止めをする事になる。
ノワールは誤射に注意。特にアッシュが格闘を決める前に特射でダウンさせない事
アッシュが無視されてノワールが片追いされる状況になると辛いのでノワールはアッシュから離れないように
ステージにクレタ沖を選択すると鬼。アッシュは海中で暴れ、ノワールは岩礁の上から撃ちまくれる。

&gt;**立ち回り
現在ノワールには以下のような問題点があり、相方としてはあまり歓迎されないことがある。
「あちこちに飛んでくる特射」と「イマイチ頼りにならない格闘性能」が原因だ。
特射(メインにしても)は相方の動きを阻害する大きな原因となる。
よろけて隙を晒すのは言うまでも無く、数が当たるのでHPも結構削られてたりする。
かといって射撃を封じて格闘戦を挑むにしても性能はアラである。
またマシンガンのためダウン値の溜まりがわかりづらく、格闘の追撃中に強制ダウンして隙をさらすということがよくある。
なので結局相方の負担が増えてしまうのだ。

これはノワールを上手く使えていない者が多いためと推測される。
ノワールは武装では中距離での特射やサブ射をメインとして中距離で援護するのが主な戦い方になる。
遠距離の場合は援護の効果も薄く相方が片追いされてしまうと、あっという間に落とされてしまう。
かと言って近距離では特射は隙が多いので多用できない。
格闘も性能がいいとは言いがたく、分断され一対一に持ち込まれると
メインはダメージが薄くよろけ誘発も出来ず、硬直も少し大きめなため辛い戦いを強いられることとなる。
よってこの機体は普段以上に「連携」と「距離」が重要になってくる。
付かず離れずの微妙な距離を保ちつつ援護をし、相方を生かすのがノワールの仕事。
それが出来なければただの弱機体。どちらかと言うと職人向けの機体であることは確かだ。
自分から攻めたいという人にはこの機体は合わないだろう。味方と共に粘り強く戦うのがノワールだ。

相手にもノワールがいる場合、こちらも相手に引っ付いて特射を封印してしまおう。
自分も撃てなくなるがダウンを奪った所で相方の援護をすればいい。相方がタイマンに強いなら尚良い
近距離でも横特射してくるノワールにはステップ→横特射で全段当てられる。避けた所で格闘を打ち込むのも◎

&gt;**VS.ストライクノワール対策
近距離が一番安全。近付かないと話にならないので何としても近付こう。下手にびびって距離を離すと余計に危険である。
ステ性能も悪くなく格闘性能も特別弱い訳ではないが射撃の隙が総じて少なく、近距離以外で攻撃の硬直を取る事が難しい。
なので戦うならなるべく近距離で戦うように心掛ける事。
またノワールを放置する事だけは何があっても厳禁。GHの相性が抜群なので、ノワールはどの距離でも撃ってくる。

ノワールは格闘全般の当たりが弱く、前格以外は外した隙もデカイのできっちり狙っていく。
ただぶっぱ格闘（特に前格)にはCSCを仕込んでるケースが多い。
特に敵弾切れ時はさらに確率があがるので発生が遅い格闘で迎撃するなら注意する事。
これは相方への格闘をカットにいく時も同様で、マルチCSCの可能性がある。
冷静にBRで硬直を取ろう。2vs2ならノワールの相方にも注意を払う事を忘れずに。

ブースト満タンの状態でレバ横入力特殊射撃をするとブーストは四割程減るので、その後の着地を見逃さないように。
具体的に言えば二回横特射したノワールは間に挟むBDCの過程でゲージを消費するので、ほぼ確実に着地する。
焦って着地取りに撃ったBRを着地際に放った二回目の横特射に取られないように。
ノワールの着地取りは特射をニ回撃つまで気を緩めないのが鉄則。
近距離で特射を撃たれた場合、横特射ならステキャンで軸を合わせて横格でよけながら大ダメージを狙える。
具体的には撃たれたのが真正面でも、標準的なサーベル二本以内程度の近距離なら安定。
N特射ならBRが安定して入る。安易な着地ずらしはこれで。
中距離戦でのタイマンで特射をやってくる相手がいるが、
歩く移動速度が並（FIと同じくらいの速度）ならば横に歩くだけで当たらなくなるので、
撃ち終わりにBDして近づいてみよう。
近付ければノワールの動きをかなり制限する事ができる。

対して、中距離における着地は特射の的になるのでなるべく障害物の影に着地を心がけること。
また距離をとって特射してくる相手なら、歩きを混ぜて近づいてみよう。
その内相手がマップ端を背負っている事も珍しくない。

開幕から遠距離GH特射を多用する相手には中距離までは建物を利用して近づくのが一番いい。
この際GH武装をもっていても無理に撃たない事。ノワールは隙が少なく、当たる可能性より喰らう可能性の方が高い。
シールドガードも封印が無難だろう。此方に有利なことはほぼ無いに等しい。
寧ろWノワールなどはタイミングずらしてかぶせて特射してくる事が殆どで、解除時に喰らう事も多い。

対ノワールで重要なのは近づいたら離さない事。ダウンとったからもう一方を2vs1で～
などとはせずそのままダウンしてるほうをいじめるか、やるならタイマン×2で分散した方がいい。
近づいてしまえば脅威のGH特射は封印されるのでノワールの戦力低下、相方の負担も減る。
一旦離れてしまうとたとえノワールの耐久力が1でもそれを削るのにまた多大な労力を支払うのでタブーである。

&gt;**苦手機体 
-[[デストロイ]]
シールドが無いため極太CSを防げない。
背後に回りこんで格闘連打が○。ちなみに特格1段目が刺さらないため2段目がでない。(ミーティアも同じ)

-[[ソードインパルス]]等の格闘機体系
近距離まで近寄られないと何も攻撃手段がないのだが、
いったん張り付かれ相方が来ないと最悪そのまま落とされるなんてこともありうるので注意。
こちらの格闘の性能・ダメージ等、かなり不利な勝負になるので、
出来るだけこれらの機体に対してはガン逃げか相方を待っての連携で封殺するように。
タイマンなんかやった日には封殺されます。特にSSに近づかれると前ステMMでブーストを狩られダウン
の繰り返しで瞬殺されます。

-[[ブリッツ]]
ミラコロ中に張り付かれると辛い。割とタイマンに強い機体なのもまた辛い。
が、純粋な格闘系を相手にするよりは楽な相手か。
GHはミラコロにも効く、ということを覚えておこう

-[[バスター]]
Lストライク、カラミティの三大砲撃機の中で唯一のBR持ち。
BR→格闘CSCで相当な手ごわさを持つ。BRにより格闘機よりもスキが少ない戦いができる。
距離を取ろうとBDで逃げようとしてもミサイルを撒かれたり、最悪CSｸﾞｩﾚｲﾄｩ!!で後ろから撃ち抜かれる。
一対一では場合によっては格闘機と同じく封殺される。
バスターはBD性能が最悪な事を意識して、しっかり位置取りしよう。

-[[アカツキ(オオワシ装備)]]
頼りのBMGがヤタノカガミで返される。
ただヤタでBMG返している時間が相当長いのでその間に相方に殴ってもらうのが無難。
見え見えのヤタにはサブ射を打ち込むのもアリ。
格闘機体に近寄られる事や伝説か埼玉に比べればまだ楽なほうか。

-[[レイダー]]
[[暁&gt;アカツキ(オオワシ装備)]]と同様に前格で弾かれる。
着地を狙っても前格は長く振り回すので禁物。硬直を見せるとハンマーが飛んでくる。
格闘もそれなりイイのだが射撃性能はこちらが有利。中距離から射撃で攻撃するとベスト。
とは言うもののSIやら伝説やら埼玉やらを相手にするよりははるかに楽。

-[[カオス]]
要検証?特射厨にとってポッドは少々脅威。
プロビやレジェンドに比べれば大した脅威ではないが、
ある意味ではドラグーン以上にストーキングしてくる自由度の高いポッドは厄介であろう。

-[[プロヴィデンス]]、[[レジェンド]]
ステップドラグーンでGHの誘導切りながら特射潰しと厳しい相手。
しかも新技サイタマッハまで登場したのでさらに相性が悪い。
出来れば相方に何とかして欲しい所。もしくは思い切って至近距離まで突貫か。ここでロマン技・特格を忘れかけた相手に叩き込め！・・・ればいいんだけども。
中距離には居ないようにする事。
例えステドラ封印出来る近距離にいても、相手の方が圧倒的に格闘面で優れている
（両機の前格、伝説のN格）ので出来る限りこちらからは仕掛けずに相方を待とう。
まあこちらに埼玉や伝説がかまけているなら
相方が敵僚機を凹すまでの時間稼ぎが出来るのでそれはそれでいいのだが。
(埼玉の場合、逆に420に凹されてる可能性もあるので注意)

-[[バクゥ(ミサイルポッド)]]、[[バクゥ(レールキャノン)]]、[[ラゴゥ]]
実はすごくノワールの苦手な機体。
特射をブーストダッシュで華麗に避けられてしまう。
そして着地を狙われジワジワと痛めつけられる始末になる。
ノワールは格闘が得意ではないので、無理に接近してもあまり良いことはないし、追いつくのも困難。
かといって射撃性能が高いため放置するわけにもいかない、非常に厳しい相手。
1on1になってしまったら相方に相手をさせるか、ブーストが切れたところを確実に狙っていきたい。
しかしバクゥ(ラゴゥ)側も再BDで着地ずらししたり、BD性能を活かしてもう片方に向かったりという選択肢があり、何よりもう片方の機体が高コストなため、バクゥだけに構っているのはまずい。
伝説＆バクゥや天帝＆ラゴゥのコンビで来られたらかなり厳しい戦いを強いられるだろう。
ひょっとするとノワールの最大の天敵かもしれない。

ちなみに、同様のBDをする機体に[[ドムトルーパー]]が有る。
がスクリーミングニンバスでこちらのBMGを消されるが、BD速度はラゴゥと同程度しかなく射撃・格闘性能が悪い上、BZをこちらのBMGでかなり消せる事からさほど苦戦はしない。

-[[ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)]]
距離によっては特射をハンドグレネード4個投げで止められることが多い。
その後のオルトロス追撃はハンドグレネードで止められるまでに特射撃った分で遅らせれることもあるが、
オルトロスを撃たれるまでによろけさせれなければ圧倒的にダメージ負けするので、意外と苦手な相手。
生オルトロスであれば撃つ瞬間の一瞬の硬直をよく取れるのでルナザクは相手の中の人次第で苦手機体になる。

なお、[[ザクウォーリア(ライブ仕様)]]もグレネード4個投げを使うが、グレネードの威力がルナマリア機よりずっと低い
CPU戦時ならともかく、対人戦ではコスト200ということもあって大した脅威ではない。

-[[アッシュ]]
アッシュの移動はほとんどステップなので、ノワールの生命線でもある特射がほとんど避けられる。
一応、ステップの硬直を狙うという手もあるが、アッシュはステップの速さも長さも全機体中
ダントツTOPの性能であり、苦戦は間違いない。
その上アッシュはコスト270であり、ステップしながらマシンガンを撃つことで避けながら援護可能なので、
こっちがアッシュを潰すのに手間取って援護できない間に、僚機が敵にボコボコされたら目も当てられない。
かといって、放置したところでステップ連発でまとわりつかれた挙句、削り殺される可能性大。
アッシュはタイマンで沈めるにはコスト不相応の労力が必要なので、相方と二人で乱戦に持ち込むのが確実。
さらに海のステージを選ばれると余程の実力差がない限り、どうしようもなくなる。逆に僚機だと頼もしい。

-[[アカツキ(シラヌイ装備)]]
シラヌイ側の僚機次第ではかなりの苦戦が予想される相手。
オオワシ装備に比べ機動力は落ちているものの、オオワシ同様にBMGをヤタで返されるのは痛い。
それに加えて、僚機に対してバリアを張る技があるのでオオワシよりも辛い。
このバリアは射撃を完全に無効化するため、横特射を真正面から受け止めながら殴ってくる可能性もある。
アカツキ側をよろけさせればバリアは解除されるが、前述の通りヤタがある上、BMGではよろけるまで時間がかかるのでサブ射が頼み。
アカツキの僚機がオーバーコストの格闘機体だったりすると詰むかも…？
マワールばかりしていると相手がシラヌイ２体で来る恐れもあり、そうされても泣かない怒らないこと。

&gt;**外部リンク
-[[非公式戦術板 - ノワールのスレッド&gt;http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1164648933/l50]]    </description>
    <dc:date>2006-12-13T16:31:30+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/30.html">
    <title>グフイグナイテッド(ハイネ機)</title>
    <link>http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/30.html</link>
    <description>
      *グフイグナイテッド(ハイネ機)
|BGCOLOR(#F5F5F5):コスト：450　　耐久力：630　　盾：○　　変形：×　　通称：ハイネグフ、橙グフ、西川グフ　DP：ハイネ|

||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ドラウプニル|CENTER:50|RIGHT:20|最大5連射。5発命中でダメージは97|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|スレイヤーウィップ|CENTER:1|RIGHT:160|鞭による攻撃、ニュートラルで上下叩きつけ。&amp;br()レバー左右入力で薙払いに変化|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|スレイヤーウィップ【捕縛】|CENTER:(1)|RIGHT:20|捕縛後、レバー入れ格闘で引き寄せ、Ｎ格闘連打でビリビリ追撃。&amp;br()レバ格の追加入力が必要だが、アンカーとしては破格の高性能。|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊格闘|スレイヤーウィップ【薙払い】|CENTER:(1)|RIGHT:210|鞭を激しく振り回す4連撃。見た目のイメージより効果範囲が狭い。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|テンペスト|CENTER:-|RIGHT:228|斬りつけ2回→叩きつけの3連斬り|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|突進斬り|CENTER:-|RIGHT:140|多段ヒットする突進斬り　全ヒットできりもみダウン|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|横斬り|CENTER:-|RIGHT:176|２連斬り、２発目で相手を上に吹っ飛ばし。|
----
*&#039;&#039;【更新履歴】&#039;&#039;
//最新3個まで保存  小さな間違いはこっそり直しましょう　それが優しさです
12/12　ウィップ捕縛を追記
12/03　最下部に隠蔽でコメント
11/18　グフバグをついか


&gt;**全体的に　
グゥレイトな格闘性能にイマイチな射撃性能を持つ機体。

「どのように近づき攻撃の中にスレイヤーウイップを混ぜるか」がポイントになる。
[[Sインパルス&gt;ソードインパルス]],[[スラッシュザク&gt;スラッシュザクファントム]]等よりも強気に行動しないとならない格闘職人のための機体。
乱戦に強いのは[[Sストライク&gt;ソードストライク]]と同じだが、心理戦に強いという独自の特徴を持つ。

｢ザクとは違うんだよ、ザクとは！！｣というところを見せ付けよう！
（当然、ＳインパルスやＳストライクと違うところも見せ付けましょう～）

サブ射撃や特殊射撃からのコンボダメージは全機体中最高レベル。読み勝った時の当たりはデカく、
ブースト性能は[[Fインパルス&gt;フォースインパルス]]に近く機敏に動ける。(BD速度A+)
ＳＳ、ＳＩのブーストと比べるとわずかに持続は長いがわずかに速度は遅い

鞭の間合いを見極める事で格闘に＋な戦闘力を発揮する。
機体は軽くフワステ合戦では優秀。
ブーメランのようなスキの無くよろけさせる攻撃がないため接近時には相手の動きを見切る必要になる。

[[青グフ&gt;グフイグナイテッド]]との大きな差異は各種格闘を特射でキャンセル可能な事。
その他の機体性能・武器性能も[[青グフ&gt;グフイグナイテッド]]より優れている。

格闘性能ではいいことずくめといった感じだが、射撃はさっぱり。
クロスも取りづらいため、息を合わせてバッチリいくのが難しく、相手に合わせてもらう形になることが多い。
また、テンペスト（剣）が収納されるのは、鞭を出した時のみでメイン射撃では抜刀のまま。
抜刀によるデメリットは無いので（戦闘開始時など）ヒマさえあれば抜刀しよう。
//先走って格闘機4兄弟の使い手さんの意見を聞いてきました
//これ等に対しての詳しい返答はSIのコメントに乗っています。
//また色々と問題があると思うのでコメントにしときます
//格闘機4兄弟のおおまかな性能比較
//射撃性能（射撃武器の充実度）
//Sザク＞SI＞グフ＞SS

&gt;**武装解説

*■射撃
*《メイン射撃》ドラウプニル
&amp;color(orange){&#039;&#039;[撃ち切りリロード][リロード時間：8秒][属性：ビーム][ダウン値：0.6][補正率：98%?]&#039;&#039;}
左右腕部に配された4連装のビームガン。撃ち切りリロードで8秒。
ボタン押し時間で連射間隔を調整可能、最大5連射。
グフイグナイテッド唯一の射撃武装。
射角は結構良く、下への射角も優秀。
マシンガン系武装なので5連射すると硬直が長くなる。
ダメージは1発HITで20、5発HITで97。
3発HITでヨロケを誘発出来るので、中～近距離でパラパラばら撒くだけでも効果がある。
発生が意外に早く、よろめいた相手に追撃が入りやすい。相方のBR→BM５発できりもみダウン。
格闘からもキャンセルで出せるが、コンボ時間短縮を狙う以外ならスレイヤーウィップを使おう。
撃ちながらサーチを切り替える、振り向き撃ちで１発だけ出す、といったテクもある。
前者は2機の敵にロックオン警告を出せ、後者はそれほど大きなスキを作らずフェイントっぽく振り向ける。

マシンガンなので歩きながら撃てる事も利点の一つ。
これを利用して、放置された時にサーチ連打しながらBMGを歩きながら撃ってみよう。
同時に2人の相手にアラートを連続して表示させ、注意を引く事が出来るだろう。
仮にBRなどで反撃されたとしても歩いていればまず当たらない。

余談だが、メイン射撃にも関わらず抜刀状態でも出すことが出来る。

*■特殊武装 スレイヤーウイップ

スレイヤーウイップは[属性：鞭]なため、デストロイ（MA時）のバリアを貫通し、
ジンHM2型のカウンターにも有効などの特徴がある。
詳しくは下記〈スレイヤーウィップ（鞭）考察〉を見てほしい。

*《サブ射撃》スレイヤーウイップ 
&amp;color(orange){&#039;&#039;[属性：鞭][ダウン][ダウン値：][補正率：%]&#039;&#039;}
両手首に装備されたスレイヤーウイップによる格闘攻撃。隙大きめ。
レバーニュートラルor前で上から叩きつけ、レバー左右で薙ぎ払いに変化。
最高8ヒットするが、距離によってはカス当たりになる。(特に左右)
8ヒット時のダメージは、叩きつけと薙ぎ払いで同じ模様(byアルカディアムック情報)。
ちなみにコンボの〆のムチは、横ムチ、縦ムチどちらも可能。（ただし横ムチは威力が下がる）

攻撃判定が見た目より左右にかなり大きく、特射と違い貫通属性もあるので上手くいけば複数体の敵にHITさせられる。
場合にもよるが遮蔽物の向こうの敵にも攻撃可能。
デストロイMA形態やHM2型のカウンターにもダメージを与えられる。
リーチがあるので、余裕があれば格闘後の追撃はこちらでもOK。
メイン射撃の弾数を節約できる上、威力もある。
ちなみに横ムチでトドメを刺すとカメラに向かって敵が吹っ飛ぶ。（場合によってはカメラと逆に飛びます）
//未確認だけど小ネタを。ふりかぶったときの鞭にも攻撃判定があるらしい。確認求む。
||CENTER:単発ダメ|CENTER:累計ダメ|CENTER:ダウン値|CENTER:単発補整率|CENTER:累計補整率|CENTER:属性|
|1HIT目|RIGHT:90|RIGHT:90|RIGHT:1|RIGHT:52%?|RIGHT:52%|CENTER:ダウン|
|2HIT目|RIGHT:90|RIGHT:140|RIGHT:1|RIGHT:52%?|RIGHT:27%|CENTER:ダウン|
|3HIT目|RIGHT:90|RIGHT:160|RIGHT:1|RIGHT:52%?|RIGHT:-%|CENTER:ダウン|

*《特殊射撃》スレイヤーウイップ（捕縛）　
&amp;color(orange){&#039;&#039;[属性：鞭][ダウン値：1(追撃は0)][補正率：80%(追撃は100%)]&#039;&#039;}
通称　海ヘビ
スレイヤーウイップを前に伸ばし、相手の機体を捕獲する。
各種格闘をキャンセルして発動可能。
捕縛してからは格闘ボタン入力で追撃、レバーを入れながら格闘でアンカーのように引き寄せと二つの選択肢がある。
先端付近にしか判定が無く誘導もあまり良くないが、攻撃が出るのがとても早い。　
電流追撃はかなり長い時間捕縛するが、捕縛中は足が止まる…つまり自分も同じだけ拘束され、
厄介な事にこの間ブーストが減り続ける。
そのため&#039;&#039;電撃の最中にカットされ鞭終了→ブースト0で落下→着地硬直に追撃&#039;&#039; となりやすい。
時間がかかる割に低威力、しかし追撃に関しては補正率100％、引き寄せに関しては補正率80％です。
覚醒Ｃしても追撃時間はのびない。
つまり捕縛→追撃（ぎりぎりまで）→覚醒→追撃は出来ない。
引き寄せたら追撃(格闘)がとりあえず安定して入る。
だが横格2段目がはずれる事があり､はずれると敵の格闘フルセットがくるのでN格か前格の方が良い
大ダメージが望めるので、有効な場面(着地取りや格闘の迎撃)では積極的に狙いたいところ。
なお、パワー覚醒中の相手やミーティア等は捕縛不能なので気をつけよう。


捕縛で電流を流して撃破すると、撃破した機体にカウントされない。
COM戦でやってしまうとスコアが大幅に下がるため、EX狙いの場合は注意が必要。
逆手に取ることで、わざと被弾したりすることなくEX行きを避けることも一応できる。

確定情報
ＨＩＴ時ダメージ20　
HIT時捕縛効果　　ＨＩＴ時、捕縛時、追撃時補正率共になし　引き寄せて初めて補正率８０％発生　ダウン値1　追撃ダウン値0
捕縛時間約１秒　追撃でちょっと伸びる
最大追撃64回(捕縛中に格闘ボタンを一回押すたびに電流が2HITする。8段目は1HITのみ）

要検証
最大追撃の時間 
追撃最大ダメージ、追撃一発のダメージ はランダムかもしれません。（捕縛→追撃1段のダメが37～43とまちまち） 

捕縛時の行動について
|捕縛┳|追撃をする（ビリビリ）→最大追撃回数に達する→相手ダウン|
|RIGHT:┣|BMGを撃つ→捕縛解除、相手ダウン（時間短め）|
|RIGHT:┗|引き寄せる（レバー入れ＋格闘）→各種コンボ（後述の非覚醒コンボ欄参照）|
　　
||CENTER:単発ダメ|CENTER:累計ダメ|CENTER:ダウン値|CENTER:単発補整率|CENTER:累計補整率|CENTER:属性|
|1段目(捕縛)|RIGHT:20|RIGHT:20|RIGHT:1|RIGHT:80%|RIGHT:80%|CENTER:ダウン|
|追撃1段目|RIGHT:約18|RIGHT:38|RIGHT:0|RIGHT:100%|RIGHT:80%|CENTER:ダウン|
|追撃2段目|RIGHT:約11|RIGHT:49|RIGHT:0|RIGHT:100%|RIGHT:80%|CENTER:ダウン|
|追撃3段目|RIGHT:約11|RIGHT:60|RIGHT:0|RIGHT:100%|RIGHT:80%|CENTER:ダウン|
|追撃4段目|RIGHT:約11|RIGHT:71|RIGHT:0|RIGHT:100%|RIGHT:80%|CENTER:ダウン|
|追撃5段目|RIGHT:約11|RIGHT:83|RIGHT:0|RIGHT:100%|RIGHT:80%|CENTER:ダウン|
|追撃6段目|RIGHT:約11|RIGHT:94|RIGHT:0|RIGHT:100%|RIGHT:80%|CENTER:ダウン|
|追撃7段目|RIGHT:約11|RIGHT:105|RIGHT:0|RIGHT:100%|RIGHT:80%|CENTER:ダウン|
|追撃8段目(実質7.5？)|RIGHT:約6|RIGHT:111|RIGHT:0|RIGHT:100%|RIGHT:80%|CENTER:ダウン|

*《特殊格闘》スレイヤーウイップ（振り回し）
&amp;color(orange){&#039;&#039;[属性：鞭][ダウン][ダウン値：][補正率：%]&#039;&#039;}
スレイヤーウイップを大きく振り回し敵を薙ぎ払う豪快な技。
4ヒットし、212ダメという中々の威力を誇る。
前進距離が短いせいで、一段目が当たっても二段目、三段目がはずれるなんてこともしばしば。
誘導はあまり優秀でないので当てづらい。封印しても問題は無い。
鞭のリーチ自体は前方へかなり長め。横はダメ。
その特性上、縦ムチ同様に近距離で後ろステップした相手を直撃することもある。

これもジンHM2型のカウンターを無効に出来る。
最初に前進がはいるので、スピード覚醒時に焦って連打すると、
前進部だけを繰り返すという無駄な状況になるので注意。

||CENTER:単発ダメ|CENTER:累計ダメ|CENTER:ダウン値|CENTER:単発補整率|CENTER:累計補整率|CENTER:属性|
|1段目|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:1|RIGHT:%|RIGHT:%|CENTER:|
|2段目|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:1|RIGHT:%|RIGHT:%|CENTER:|
|3段目|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:1|RIGHT:%|RIGHT:%|CENTER:|
|4段目|RIGHT:|RIGHT:212|RIGHT:1|RIGHT:%|RIGHT:%|CENTER:ダウン|

*■格闘 テンペスト
レーザーの刃と実刃の切っ先を持つ両刃のビームソード　

*《通常格闘》
斬り付け2回から叩き落しで締める、見た目にもパワフルな格闘。
結構誘導するのでカウンターとしても使える。
サブ射キャンセルでダメージを伸ばせるので
敵僚機に見られていなければ狙って行こう。
ただし3段目が叩きつけなので、地上で出し切ると
サブ射がダウン追い打ちになってしまうことがある。
最後のモーションが大きいので手早く済ませたければ
2段目をメインでキャンセルしてもいいが、コンボの威力は激減する。
もしくは三段目の後にメインを一発撃って隙を軽減するのもあり。

||CENTER:単発ダメ|CENTER:累計ダメ|CENTER:BMGC|CENTER:サブC|CENTER:ダウン値|CENTER:単発補整率|CENTER:累計補整率|CENTER:属性|
|1段目|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ|
|2段目|RIGHT:70|RIGHT:117|RIGHT:|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:92%|CENTER:よろけ|
|3段目|RIGHT:120|RIGHT:227|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:1|RIGHT:%|RIGHT:%|CENTER:ダウン|


*《前格闘》
テンペストを構え、猛烈な勢いで敵に切りつける突進技。多段HIT、全段入ると強制ダウン。
発生、伸び、踏み込み速度に優れ、攻撃範囲も広いので当てやすい。だが外した後の隙は多め。
一瞬でダウンを奪えるため、特にカットや闇討ちに重宝するだろう。
攻撃判定が常に出っ放しなので強判定。
全ヒットする前に、メインやサブ射・特射でキャンセルが可能。
下から当てた時はサブ射も安定して入る。サブ射はNなら強制ダウン。
ちなみに最後の敵をこれで倒すと、敵は胴で真っ二つになる。

||CENTER:単発ダメ|CENTER:累計ダメ|CENTER:BMGC|CENTER:サブC|CENTER:ダウン値|CENTER:単発補整率|CENTER:累計補整率|CENTER:属性|
|1HIT目|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:|RIGHT:140|RIGHT:2?|RIGHT:94%|RIGHT:94%|CENTER:ダウン|
|2HIT目|RIGHT:50|RIGHT:97|RIGHT:|RIGHT:182|RIGHT:2?|RIGHT:94%|RIGHT:88%|CENTER:ダウン|
|3HIT目|RIGHT:50|RIGHT:140|RIGHT:|RIGHT:-|RIGHT:2?|RIGHT:94%|RIGHT:-%|CENTER:強制ダウン|


*《横格闘》
横から斬り付け、上に跳ね上げる2段攻撃。
発生が早くモーションも短い。2段目で大きく動くのでカットもされにくい。
1段目をメインでキャンセルすると攻め継続。
2段目をサブ射でキャンセルすると、かなりのダメージが取れ強制ダウンも奪える。
1段目、2段目ともに特射でキャンセルすれば更なる追撃が可能である。

ときどき2段目が当たらない事があるので注意。（特に特射→引き寄せからの追撃時）
特射→引き寄せの後はN格闘を狙った方が安全かもしれない。

||CENTER:単発ダメ|CENTER:累計ダメ|CENTER:BMGC|CENTER:サブC|CENTER:ダウン値|CENTER:単発補整率|CENTER:累計補整率|CENTER:属性|
|1段目|RIGHT:60|RIGHT:60|RIGHT:|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ|
|2段目|RIGHT:120|RIGHT:175|RIGHT:|RIGHT:211|RIGHT:1|RIGHT:38%|RIGHT:36%|CENTER:ダウン|


&gt;**非覚醒コンボ

鞭は単発でも威力がある。
横＞横＞サブで200以上のダメージを叩き出す強力な兵器。
格闘の締めとして狙って行きたいが、動きが止まってしまうので
敵からのカットには注意しつつコンボを臨機応変に変えよう。
鞭は出すと動きが止まってしまうので、場合によっては出さないのもあり。

追撃のびりびりにダウン値、補正値は無いためカットされない状況ならやった方がいい（そんな状況はめったにないが・・・）

後格（レバー↓+格闘ボタン）は特射からの引き寄せを意味して、
追撃は特射からの格闘ボタン連打で電流による追撃を意味します。

なお下のコンボは特に書かれてなければ、追撃が無い場合のダメージです。

|||CENTER:威力|CENTER:備考|　
|特射→後格→|追撃→N→N→N|203＋α|3段目の後はサブ、BMGで追い打ち可能。追撃1回約20ダメ|
||横→横|？|横格2段目は大きく動くためカットされにくい|
||N→特射→横→横|？||

|||CENTER:威力|CENTER:備考|　　　　　　　　　　　　　　
|横→特射→|後格→N→N→BMG×1|182|攻め継続|
||後格→N→N→N|255|高威力コンボ|
||追撃→後格→N→N→N|255～309|グフの非覚醒コンボの中で最高ダメージ|

||CENTER:威力|CENTER:備考|
|横→横→サブ|211|比較的早く終わって威力も悪くない。主力コンボ|
|横→横→特射→横→BMG×1|204|攻め継続。|
|N全段→特射(追撃可･後格闘はお好み)→BMG×1|???|空中限定である程度の高度と最速特射必須。追撃の回数次第で全機体中最強の攻め継続コンボ。|
|N→N→N→サブ|235||
|特射→追撃→後格→N→N→N→サブ射|304?|攻撃時間が非常に長いのでカットに注意|
|N→N→特射→追撃→横→横|262＋α|相手が上、又は少しでも下で安定|
|前→特射→追撃→横→横|214＋α|空中限定、ロマン格闘|

横→特射｛→追撃×７→引き寄せ｝→横→特射｛→追撃×７→引き寄せ｝→前
（相手をかなり長い間拘束できる、覚醒中の相手とかにどうぞ。）

&gt;**覚醒別戦術
現状ではスピードが最も有力。
「1HITで大ダメージな武装(サブ射撃)が当てにくい」のでパワーを選んでコンボを決めても敵に覚醒抜けをされ、ビームガンが貧弱なのでラッシュの利点を生かせない。
中盤以降に格闘(あるいは特殊射撃)を決めると、敵はまず覚醒で逃れるだろう。
スピード覚醒なら(先出しでも後出しでも)ステップすることで安全を確保し、
さらに覚醒時間はこちらが長い、という状況を作ることができる。
100%まで溜める意義は薄いので、積極的な使用を心掛けてみよう。

それぞれのタイプの詳細は以下。

*&amp;color(blue){&#039;&#039;■スピード&#039;&#039;}
近距離タイプなので格闘→ステップ→格闘はかなり有効。
また、鞭が空振りしてもステップから再び鞭を狙うことができる。これは強力。
普段は封印気味の特格なんかも狙っていける。
特格は発動してから振るまでいつでもステップできるので横やNに織り交ぜると有効
パワー覚醒されたらステップ→前格で潰すかBMGでけん制しながらNサブを当てるとローリスクでダメが稼げる
相手が2機とも近くにいるならNサブを２回づつ当てるつもりで動こう。

*&amp;color(orange){&#039;&#039;■パワー&#039;&#039;}
格闘コンボでダメージ300を狙えるが、気付かないうちに敵の攻撃を受けていることもあるので注意。
また、サブで簡単に300近いダメージが出せる。
よろけないのを利用して「敵の格闘がHITするまえに発動→反撃」という手段もある。
あるいは、特射HIT→発動で敵のカットを無視しつつ大ダメージを与える、など。
敵の覚醒抜けなど好きにさせてもらえないのが現実だが、反撃無視で叩き込める爆発力は魅力。
　応用編だが横サブモーション中に反撃を見てから発動するとスピード覚醒しても手遅れなことが多い。
近距離での横サブ覚醒が迎撃を誘いやすいが、よりタイミングがシビアになる。50%覚醒推奨。HP100切ると迎撃で落ちる可能性大

*&amp;color(green){&#039;&#039;■ラッシュ&#039;&#039;}
防御力UPとBMG連射での牽制、パワーと違いスピードダウンもしないのでリスクが低い。
状況によってはスピード並に使いやすい。
特性上、瀕死の相手に対するトドメに使うと効果的。
BDで追いかけながらBMGで追撃しつつ、着地寸前で覚醒すると極悪。
元々ブースト速度は速い方なので、BMGを乱射しながら吶喊すると高コストでも逃げ切れない場合が多い。
BMG10連射でダウンを奪える為、パワー状態の相手にもかなり対抗できる。撒かれたら近づくことはほぼ不可能。
もちろん隙あらば格闘コンボを叩き込んでもいい。
ゲージを溜め過ぎてもコンボスピードは全覚醒中最速なので、BMG攻め継続や特射捕縛を使えば高速で2回コンボを叩き込める。
なるべくなら50%覚醒2回で弱った相手を確実に2回撃破したい。

&gt;**覚醒考察＆コンボ
*&amp;color(blue){&#039;&#039;■スピード&#039;&#039;}
スレイヤーウィップを外した場合の隙を減らせるが、特射を引き寄せる際にバックステップしてしまう場合がある。
“&#039;&#039;＞&#039;&#039; ”はステップorジャンプorBDでのキャンセルを意味します。 
||威力|
|N→N＞N→N→N|305？|
|横＞横＞横＞横→横|305？|
|横＞横＞N→N→N|306|
|特射→追撃5→引き寄せ→覚醒C＞特射→追撃5→引き寄せ＞NNN|306?|
|特射→追撃5→引き寄せ→覚醒C＞(特射→追撃5→引き寄せ＞×2)横横|306?|
|横＞特＞特＞特＞特||

射撃ボタンを連打しながらステップすると、相手のHPを結構削れたりする。
削りとかに有効。

*&amp;color(orange){&#039;&#039;■パワー&#039;&#039;}
非覚醒時のコンボをそのまま利用可
||威力|
|N→N→覚C→N→N→N|337|
|特射→（格連OK）引き寄せ→N→覚C→N→N→N|313+α|
|特射→（格連OK）引き寄せ→N→N→覚C→横→横|308+α|

*&amp;color(green){&#039;&#039;■ラッシュ&#039;&#039;}
もともと捕縛→引き寄せがあるため格闘コンボはあまり意味がない。
||威力|
|N→横→N→N→N|304|
|特→N→特→N→特|？|

CPU戦で敵として出てきたときは、しつこいほどにスレイヤーウイップを繰り出してくる。
これをステップで回避すれば射撃格闘入れ放題。何だか知らねえが、てめえも瞬・殺！も可能。
[[青グフ&gt;グフイグナイテッド]]も同様。

&gt;**基本戦術
ハイネグフはメイン射撃を撃っても抜刀が解除されず、鞭系を使用すると抜刀解除されるという特性がある。 
試合開始直後に抜刀しておこう。 
格闘の出がわずかに早くなり、何より見た目が良くなるぞ（笑）
青グフも同様。
ただし、開幕グリホにだけは注意する事！ 

中距離ではビームガンをばら撒くしかないが重要。
射撃戦になってしまうと援護能力が低いので、敵のアラートを鳴らして警戒させるしかない。
『どうせBMGをバラ撒いているだけ』とこちらをロクに見ない相手には、BMGに混ぜて前格などで突っ込んでみる。
相方のBRに合わせて5発叩き込めばきりもみダウンなので、その隙にもう一方の敵に接近し、2対1に持ち込もう。

とにかく相方と連携して戦う必要がある。
コンボで大ダメージ+強制ダウンを狙いたいが、非常にカットされやすい。
前格などでカットを避けるか、フルに特射コンボを狙うかの判断は超重要。戦況が見えないと痛い目を見る。
ビーム1発程度ならダメージ勝ちだと言えなくもないが、乱戦時は控えたほうがいいだろう。
メイン射撃を一発だけ当てた場合、すぐに動けるのでスキが少なくなる。これと使い分けよう。
ダウンを奪いたいときは前格出し切り(強制ダウン)、着地取りやカットはサブ射といったところ。

真骨頂はグフ自身のN格が届くくらいの近距離。
この距離で睨み合いになった際、いかに相手を崩すかがグフ乗りの腕の見せ所。
連続で横ステップするようなら鞭薙ぎ払い、後ろステップで距離を取ろうとするならニュートラル鞭、
変形でこの間合いに入ってきたなら前格で撃墜。
当然、迂闊な着地硬直はNNN→BMGor鞭で殴り倒すか、特射で捕縛しておいしくいただく。
それぞれリスクはあるものの、崩す手段自体は多いので相手の心理を読んで勝負しよう。
また相手が先手を打ってきた場合、グフにBRがないからといって伸びの良い当てやすい格闘(FIの前格とか)を仕掛けてくる事がある。
ヤバイと思ったらバクステ特射、大ダメージがあたえられる。
こいつはスピード覚醒中の相手にも有効。
はずしたらこっちも覚醒すればリスクも小さく覚醒も節約できる。
鞭が強いが、スキを狙われる…できるだけ片追いを繰り返したいところだ。
タイマンでも強いが自分一人ではやっていけない。
相方を意識しながら動くことが第一。


&gt;**僚機考察
1対1の状況を確実に作り出せるMSがいいので、援護系はNG。
足がそこそこ速く、使える格闘を持ってるMSがいい。
当てはまるのは[[ガイア]]、[[セイバー]]、[[フォース&gt;フォースインパルス]]、[[ルージュ&gt;ストライクルージュ]]あたりか。
案外ハイネグフ二機で組むのも悪くないかも。
[[Sザク&gt;スラッシュザクファントム]]も案外良い感じだった。
前格の破格性能でカットから闇撃ちまでそつなくこなしてくれる。
問題は中～遠距離の戦闘に決め手が無いことか　　

270で考えるなら、2vs1、1vs1の状況を簡単に作れる[[ダークダガーL&gt;ダークダガーL]]がオススメ。
機動性は及第点だし、BZの性能も良好だ。鞭の隙を敵僚機に狙われづらくなるのは大きい。
1vs1にこだわるなら[[アッシュ]]もOK。ステップで粘着してもらえば確実に1機は足止めしてくれるだろう。

僚機に意識してもらいたいのは、ズバリ「カット」。
ハイネグフの特射コンボは敵の僚機にカットされやすい。
その敵僚機を相方にさらにカットしてもらえると有利な流れになる。
もちろんこちらが気をつけないといけないのだが、コンボ出し切りはこの機体の最大の売りである。
この連携を意識して戦えるようになろう。

おまけ-CPU　ゲイツR
とりあえずコストは280の半分の140。つまり、グフ1落ちまでならばゲイツは3落ち出来る。戦術は二つ。

・ゲイツを特攻さす　指令：「突撃」「集中」
ゲイツを囮にして相手の動きを妨害しつつ、こっちはこっちで格闘を狙っていく乱戦狙いの戦術。この方法をやるとゲイツは確実にすぐやられるので、ゲイツが1落ちしたあたりから援護を意識し始めること。お互い格闘が強いので、乱戦ならば負けは無い・・・ハズ？

・ゲイツ援護射撃　指令：「回避」「ノーマル」
グフ側が突っ込んでて気を引き、ゲイツに射撃させる戦術。タイムアップが心配な上、グフ側に相当の腕が必要とされるので、お勧め出来ない。
ゲイツの不意打ちに乗じて一気に片方を攻めて落とし、2on1に持ち込めれば・・・！？


&gt;**VSハイネグフ対策
やはり基本は近づかない事。放置もできればしないほうが良い。
やってはいけないのが中距離での安易なステップ射撃で、Nサブの射程内だと簡単に反撃される。
着地を読まれないようにすること。もらってしまっても冷静にパターン化しないように心がける。
格闘が届くくらいの距離まで近づかれてしまった場合は、ある程度割り切って行動する。
この間合いでのグフ側の選択肢は
・BMGをちょびちょび撃って牽制＆削り
・格闘やサブ、特射を先出し
・さらに踏み込んで左右サブを狙ってくる
・こちらの攻撃を避けて反撃
これらをステキャン・着地取り合戦の中でやっていくことになる。
格闘の早さと攻撃判定の大きさからステップしても遅いと引っかかることが多く、
格闘の間合いでのステップ合戦は不利になりやすい。
グフは攻撃力が高いので、読み合いではこちらもしっかりリターンを取ろうとする事が大切。

とりあえず、鞭が僚機に当たろうと空振ろうと必ずカットするのが有効策か。
鞭を出すことのリスクを大きくすれば、心理的に振りづらくさせることができるはず。

裏技的だが右から左側にステップをするのもよし。（鞭は右手で振るため）

鞭以外で危険なのは前格闘。
闇討ちで飛んでくることが多く、威力もそれなりにあるので注意したい。

&gt;**スレイヤーウィップ（鞭）考察
*《鞭の属性について》
スレイヤーウィップは以下の武装/状態全てを無視してダメージを与えられる。
-[[アカツキ&gt;アカツキ(オオワシ装備)]]のヤタノカガミ
-[[アカツキ（シラヌイ）&gt;アカツキ(シラヌイ装備)]]のサブ射撃(ドラバリア)
-[[ジンハイマニューバ2型]]のカウンター
-[[ドムトルーパー]]のスクリーミングニンバス
-[[デストロイ]]のMA形態
MA形態のデストロイに有効なので射撃武装では無く、ジンHM2型のカウンターも通用しないので格闘でもない。
「鞭」という属性で考えたほうが良いかも。
サブ射と特格は相手を貫通する。

ちなみに横ムチ、縦ムチ、特射は盾で防がれても自機はよろけず（はずした時と同じ）
特格はよろけます。

*《サブ射撃》
・Nサブ(叩きつけ)
リーチが長いし、誘導が良いためステップも簡単に取れて威力も高い。
さらに攻撃判定が非常に大きく、見てからステップしても引っかかったり、自機から見て斜め方向へのBDを叩き落したりできる。
（もちろん敵MSの性能にもよる。BD速度を知っておくと有益）
飛距離?はSIブーメランの長距離のほうぐらい。赤ロックの限界距離よりも若干短い。
ステップ取りや素早いカット、不意打ちに使っていきたい。
誘導こそするが下への攻撃判定が小さいので、高めのジャンプの着地取りに使うのは微妙。
そういう場合は特射を使う。
射角自体は真下にはある。真上も確認。高飛びには面白いように当たる。
多少の段差があっても当てる事が出来る。
外しても段差のおかげで敵の反撃を喰らいにくい。
薙ぎ払いの暴発を防ぎたい時は、レバー前入力で出すとよさげ。(後ろでも可)
相方の格闘がカットされそうな場合はまとめて当てたほうが良いことが多い。状況によっては３機まとめてなんてことも。

・左右(薙ぎ払い)
上下への誘導がかなり甘く、少し高度差がついただけで当たらない。
ただし真上、真下への射角は結構ある。
つまり射角はちゃんとあるが上下の誘導が甘いために、上下に動かれると当たらない。
レバー入力した方向から振り始める。
振り始めの方向(レバー入れた方向)には強烈な判定があるため、相手のステップ方向を読んで、
進行方向に向けてレバー入力すればかなり潰せる。
ただし逆方向には判定がほとんど無い。(正面を０度とした時に反対方向には１５度くらいしか判定出てない)

自機に近い位置で、命中させるほど多段ヒットするため(3HIT?)威力は上がる。
精度は問われるが、スピード覚醒への対抗手段にも成り得る。
（スピード覚醒すると、接近して地上ステップすることが多い。実際にスピード覚醒した機体を止めた経験あり）
鞭には薄い障害物なら建造物を通り越えて当たり判定がある。
ただし元々の効果範囲も短いので透過距離は非常に短い。
ちなみに特射を壁の裏から当てた場合、引き寄せると途中の建造物に阻まれる。
アーモリーワンの丸い建物で右よりの場所から貫通ヒットで引き寄せたときは建物に引っかからなかった。

右から振った方が当たる・・・気がする　　単に左にステップする人が多いからか？

*《特殊射撃》

ＨＩＴ時ダメージ20　
HIT時捕縛効果　　ＨＩＴ時、捕縛時、追撃時補正率共になし　引き寄せて初めて補正率８０％発生　ダウン値1　追撃ダウン値0
捕縛時間約１秒　追撃でちょっと伸びる
最大追撃8回(捕縛中に格闘ボタンを一回押すたびに電流が2HITする。8段目は1HITのみ） 
//アルカディア情報によると、このゲームでは謎の補正でダメージが1少なくなることがよくあるらしい
上記の通り追撃には補正・ダウン値が皆無なので、カットが無ければ限界まで入れて良い。
ただ、300補正を踏まえてコンボ全体を考えるとリスク・リターンを考慮した最適な回数が決まりそう。


特筆すべきはなんといってもそのスピード。
さすがに真横BDは無理だが、方向やタイミングによってはMAガイアにすら当てられる。
BR曲げ撃ちを狙って飛び跳ねてる時や方追い等でこちらに背中を見せてる時など、機会は多い。
射角は真上にも真下にもある。

味方を絶対誤射しないこと。もししてしまったら引き寄せるかメインでダウンさせるかすること
いつまでもとらえたままにしておくと敵から最大級のコンボが相方に行ってしまい、
相方からはマジ切れされるかもしれません

追撃に補正が無いため「特射で捕縛→グフはそのまま追撃→味方が高威力射撃」というコンボも有効。
ちなみに、追撃でトドメを刺した敵機がリザルト画面では倒してないことになっている（実証済み）
自機が撃破したことにはならず、スコアが激減するため注意。
また、自機の覚醒も溜まらない。

&gt;**小ネタ 
特射ヒット後の後格入力と同時にサーチを押すとロックは変わるが、引き寄せ追撃は特射で捕まえたほうに当たる。
格闘もBMGも。ただし追撃格闘キャンセルBMGは一発だけ捕まえたほうに撃ち、残りを新しいロック相手に向かって撃つ。 
前作にあった、コンボの〆のBRCをサーチしながらとかと同じテクの応用。 
実用できるかどうかは微妙。
追撃三段とかすると視点の切り替えがえらいことになるので魅せ要素は高い

もうひとつ小ネタ
試合の決着がつくとトドメを刺した機体にカメラが行くが、特射でトドメを刺してもグフにカメラは来ない。
特射ＨＩＴ→追撃びりびり→追撃でトドメを刺す→画面はそのまま動かない
となる。

さらに一つ
捕縛で電流を流して撃破すると、撃破した機体にカウントされない。
COM戦でやってしまうとスコアが大幅に下がるため、EX狙いの場合は注意が必要。
逆手に取ることで、わざと被弾したりすることなくEX行きを避けることも一応できる。

最後に一つ
格闘の締めで使う鞭は横、縦どちらでも打てる。
横ムチだと低威力、強制ダウンならず、確定せず、の三拍子。

&gt;**苦手機体とその対策
各種格闘は伸びがいいものの、案外隙がでかいので片追いに弱い。
タイマンだとそこまで苦手なMSはない。450コストで強いていえばSIあたりか。
しかし流石にコスト560、590相手では押し負けてしまう可能性がある。
特に[[レジェンド]]および[[プロヴィデンス]]はドラグーンのせいで近寄りにくいため苦手。
又運命は格闘機体でかつまともなBR持ちであるのでこちらの攻撃手段を一番読まれる可能性があり、中の人のことを考えると一番やりづらい相手かも。

vsストライクノワール
巷に蔓延る側転野郎。とりあえず遭遇率が高い。
遠距離や中距離では成す術もなく削られるので、キチンと対策を立てよう。

まずは接近。
特射GHに注意するのは当然だが、タイマンに近い状況にしたい。
そして重要なのが、ノワールの側転撃ち(レバー入れ特射)にうかつに反撃しないこと。
思ったよりスキが少なく、ステップで回避されてそのまま斬り返される。
狙い目は、ノワールの着地。
側転撃ち後のスキはブーストゲージがないとキャンセルできず、また側転撃ち自体が大量のブーストを消費する。
なので着地のスキ、もしくは着地ずらしに使った側転のスキに『特射→格闘』などで反撃だ。
あとはノワールの苦し紛れの格闘(→CS)にだけ注意すればいい。
特射に意識がいきすぎてCSCを忘れがちなので注意、なんかBMG撃ってこないな～と思ったらCS溜めてるのかも。
BRも高性能格闘も持たないノワールは、こちらの鞭がHITする位置さえ保てば
さして怖い相手ではない。

乱戦時は、ノワールが味方僚機に特射を撃つ瞬間を逃さないように。
側転撃ち後は、ノワールは高確率で左右にステップする。
そこで、十字の位置取りから特射を放てば、かなりの確率で引っ掛けることが可能だ。


vsランチャーストライク
巷に蔓延るバルカン野郎。こいつも遭遇率が高い。
「自分の力で勝ったのではないぞ。そのMSの性能のおかげだ」な機体。

とりあえず鞭が届く間合いまで接近。
あまり接近しすぎると危険なので、無理に格闘間合いまで近づく必要はない。

一番狙いたいのが、サブ射or特射での反撃。
ランチャーは攻撃のスキこそ少ないものの、ステップ性能自体が悪いので鞭を当てるのは難しくない。
主な反撃ポイントはバルカンとアグニ。
これらを撃った後はショートステップ1回分くらいの間、次の攻撃を撃つ事ができないのでステップを取るチャンス。
グフの鞭は実弾を打ち消せる事も覚えておこう。

とにかく焦らないこと。
ダウンさせられるとランチャーの強力な援護射撃が相方に行ってしまう。

鞭を当てるのも格闘を当てるのも難しいのなら味方ＣＰＵを集中にしてレーダーで上手く誘導し戦うといい。
その場合はこちらは回避重視で立ち合おう。

&gt;**外部リンク
[[搭乗者＝ハイネ・ヴェステンフルス&gt;http://www15.atwiki.jp/seed-destiny-rvsz2/pages/11.html]]（原作WIKIより）
[[グフイグナイテッドの解説&gt;http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B0%E3%83%95%E3%82%A4%E3%82%B0%E3%83%8A%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89]]（フリー百科事典『ウィキペディア（Wikipedia）』より）
[[グフイグナイテッド(ハイネ機) のスレッド&gt;http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1159017387/]]（非公式）


//12/01　校正＆推敲した人へ
//あなたの添削は有益な情報が消えていたり、全く違う情報が掲載されていたりしていました。
//はっきり言いましょう、「雑です」
//それに、このページは添削が必要ないくらいまとまっています。
//今度からは討論してからまとめてください。
//↑現状、まとまっているとはお世辞にも言い難い気が。各項目ともゴチャゴチャし過ぎて、要点が解りづらい上、
//コメント含め情報が整理されていないため読んでいる方も信頼していいものか不安になる。
//自分の書いた文や情報が消される＆変更されるのは嫌だろうけど、流石に全復旧の繰り返しはやり過ぎですよ。
//↑OKあなたの言っていることは一部確かに正しい。確かに稚拙な表現もあるかもしれない。
//しかし添削された文はあまりにも酷いし、情報も全然違う、有効なコンボも消されている、まとまった文章でもない。過去ログを見たらわかります。
//間違った情報には何の価値もないんです。
//ここまで来て自分が正しいと思うのなら、自分で攻略ページ作ってそこでやっててください。
//↑あなたの意見の正しいところを主張してください。会話が成立していません。相手の意見を否定しているだけじゃないですか。
//否定するなら私の意見のどこが違うかを明示してから、否定してください。
//解決したらここの論議は全部削除しましょうかね?
//コメントとか消したりコンボとか修正した者だけど、添削が必要ないくらいまとまっているとは思わないが。同じような事を書いていたりコンボ表がおかしかったり今もそうだがどうして覚醒考察の所にCPUグフは鞭を連発してくるなんて書いてあるのか。こんなのでまとまっていると言えるのかな？
//「雑です」とか「あまりにも酷いし～」とか「自分が正しいと～」とか書かれてるから、さぞ討論板荒れてるんだろうな、とか思ったら
//なんも書かれてなかた（12/04,23:54現在）。個人の判断で何度も復旧かけるとは、随分独りよがりな奴だな…。
//それとも復旧前の情報ってのがそこまで酷かったのか？それがわからんことには有耶無耶なんだが。
//コンボ〆の横ムチは補正率の関係で低威力とか、普通に書いてあったよ。コンボ表も消えてたし
//「横ムチ低威力」は今も書いてあるようだが…間違いなら消すべき？←やってみるとわかるけど、補正率の関係じゃなくて、3ヒットしないから低威力
//↑訂正ヨロｗ    </description>
    <dc:date>2006-12-13T16:21:51+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/4.html">
    <title>機体</title>
    <link>http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/4.html</link>
    <description>
      *機体
**コスト表
総コストは1000
ＭＳ選択画面でコストゲージとともにxxx/1000という表示がされます。
ペアを組むときの目安に。
網掛けの色はそのままゲーム内のＭＳ選択画面で表示されるコマの背景色と一致させてあります。
機体名をクリックするとそれぞれの解説に移ります。

尚、更新につきましては管理人のみが可能のため最新情報を確認したい方は
本家http://www8.atwiki.jp/destiny/へ
退避http://www11.atwiki.jp/seeddestiny2/へ

機体編集のベースです。
[[機体ベース]]　管理人用
[[お持ち帰り機体ベース]]　編集→コピーで別サイトでご利用ください

データ更新が鈍いため、古いデータや誤まったデータがある恐れがあります。

**機体コスト

||CENTER:BGCOLOR(#f02040):&amp;font(18,b,#ffffff){Z.A.F.T.}|CENTER:BGCOLOR(#20f070):&amp;font(18,b,#303030){地球連合軍}|CENTER:BGCOLOR(#2050f0):&amp;font(18,b,#ffffff){オーブ}|c
|RIGHT:BGCOLOR(ORANGE):590|[[デスティニー]]||[[インフィニットジャスティス]]|
|RIGHT:BGCOLOR(ORANGE): |[[レジェンド]]||[[ストライクフリーダム]]|
|RIGHT:BGCOLOR(YELLOW):560|[[プロヴィデンス]]||[[フリーダム]]|
|BGCOLOR(YELLOW):|||[[アカツキ（オオワシ装備）]]|
|BGCOLOR(YELLOW):|||[[ジャスティス]]|
|BGCOLOR(YELLOW):|||[[アカツキ(シラヌイ装備)]]|
|RIGHT:BGCOLOR(LimeGREEN):COLOR(White):450|[[フォースインパルス]]|[[カオス]]|[[ストライクルージュ]]|
|BGCOLOR(LimeGreen):|[[ソードインパルス]]|[[ガイア]]|[[ドムトルーパー]]|
|BGCOLOR(LimeGreen):|[[ブラストインパルス]]|[[アビス]]||
|BGCOLOR(LimeGreen):|[[セイバー]]|[[カラミティ]]||
|BGCOLOR(LimeGreen):|[[グフイグナイテッド(ハイネ機)]]|[[レイダー]]||
|BGCOLOR(LimeGreen):|[[スラッシュザクファントム]]|[[フォビドゥン]]||
|BGCOLOR(LimeGreen):|[[ブレイズザクファントム]]|[[エールストライク]]||
|BGCOLOR(LimeGreen):|[[ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)]]|[[ランチャーストライク]]||
|BGCOLOR(LimeGreen):|[[イージス]]|[[ソードストライク]]||
|BGCOLOR(LimeGreen):|[[ブリッツ]]|[[ストライクノワール]]||
|BGCOLOR(LimeGreen):|[[デュエルＡＳ]]|||
|BGCOLOR(LimeGreen):|[[バスター]]|||
|RIGHT:BGCOLOR(ForestGreen):COLOR(White):420|[[グフイグナイテッド]]|[[ウィンダム(ネオ機)]]|[[ムラサメ(バルトフェルド機)]]|
|BGCOLOR(ForestGreen):|[[ガナーザクウォーリア]]|[[ストライク(BR)]]||
|BGCOLOR(ForestGreen):|[[ザクウォーリア]]|[[ストライク(BZ)]]||
|BGCOLOR(ForestGreen):|[[デュエル]]|||
|BGCOLOR(ForestGreen):|[[指揮官用ゲイツ]]|||
|BGCOLOR(ForestGreen):|[[シグー]]|||
|BGCOLOR(ForestGreen):|[[ラゴゥ]]|||
|RIGHT:BGCOLOR(AQUA):280|[[バクゥ(ミサイルポッド)]]|[[ウィンダム(ジェットストライカー)]]|[[ムラサメ]]|
|BGCOLOR(AQUA):|[[バクゥ(レールキャノン)]]|[[ウィンダム(ミサイル)]]||
|BGCOLOR(AQUA):|[[ゲイツR]]|||
|BGCOLOR(AQUA):|[[ジンハイマニューバ2型]]|||
|BGCOLOR(AQUA):|[[ジン(大型ミサイル)]]|||
|BGCOLOR(AQUA):|[[指揮官用ディン]]|||
|BGCOLOR(AQUA):|[[ゾノ]]|||
|BGCOLOR(AQUA):|[[ミーアザク(ライブ仕様)]]|||
|RIGHT:BGCOLOR(DodgerBlue):COLOR(White):270|[[アッシュ]]|[[ダガーL(ジェットストライカー)]]|[[M1アストレイ]]|
|BGCOLOR(DodgerBlue):|[[バビ]]|[[ダガーL(キャノン砲)]]||
|BGCOLOR(DodgerBlue):|[[ディン]]|[[ダークダガーL]]||
|BGCOLOR(DodgerBlue):|[[長距離強行偵察複座型ジン]]|[[ストライクダガー]]||
|BGCOLOR(DodgerBlue):|[[ジン(マシンガン)]]|||
|BGCOLOR(DodgerBlue):|[[ジン(バズーカ)]]|||
|BGCOLOR(DodgerBlue):|[[ジン(特火重粒子砲)]]|||
|BGCOLOR(DodgerBlue):|[[ゲイツ]]|||
|RIGHT:BGCOLOR(SlateBlue):COLOR(White):200|[[ジンオーカー]]|||
|BGCOLOR(SlateBlue):|[[グーン]]|||
|BGCOLOR(SlateBlue):|[[ガズウート]]|||
|BGCOLOR(SlateBlue):|[[プロトタイプジン]]|||
|BGCOLOR(SlateBlue):|[[ザウート]]|||
|BGCOLOR(SlateBlue):|[[ジンワスプ]]|||

**CPU専用
[[デストロイ]]
[[ストライクフリーダム(ミーティア装備)]]
[[インフィニットジャスティス(ミーティア装備)]]
[[フリーダム(ミーティア装備)]]
[[ジャスティス(ミーティア装備)]]
[[スカイグラスパー(ランチャーストライカー)]]
[[ミネルバ]]
[[アークエンジェル]]
[[ガーティ・ルー]]



今回もパスワード解禁で70種類以上に機体が増えるとの事。
最終的には、前作の全ての機体が使用可能になるかと思われる。

**コスト合わせ表
|機体1|機体2|総消費コスト|
|BGCOLOR(ORANGE):590(1落ち)|BGCOLOR(ORANGE):590(0落ち)|CENTER:590|
|BGCOLOR(ORANGE):590(0落ち)|BGCOLOR(LimeGREEN):COLOR(White):450(2落ち)|CENTER:900|
|BGCOLOR(ORANGE):590(1落ち)|BGCOLOR(AQUA):280(1落ち)|CENTER:870|
|BGCOLOR(ORANGE):590(1落ち)|BGCOLOR(DodgerBlue):COLOR(White):270(1落ち)|CENTER:860|
|BGCOLOR(ORANGE):590(1落ち)|BGCOLOR(SlateBlue):COLOR(White):200(2落ち)|CENTER:990|
|BGCOLOR(YELLOW):560(1落ち)|BGCOLOR(ForestGreen):COLOR(White):420(1落ち)|CENTER:980|
|BGCOLOR(LimeGREEN):COLOR(White):450(1落ち)|BGCOLOR(LimeGREEN):COLOR(White):450(1落ち)|CENTER:900|
|BGCOLOR(LimeGREEN):COLOR(White):450(1落ち)|BGCOLOR(DodgerBlue):COLOR(White):270(2落ち)|CENTER:990|
|BGCOLOR(ForestGreen):COLOR(White):420(1落ち)|BGCOLOR(AQUA):280(2落ち)|CENTER:980|
|BGCOLOR(ForestGreen):COLOR(White):420(1落ち)|BGCOLOR(DodgerBlue):COLOR(White):270(2落ち)|CENTER:960|
|BGCOLOR(AQUA):280(2落ち)|BGCOLOR(SlateBlue):COLOR(White):200(2落ち)|CENTER:960|

**耐久力一覧
※8月21日以降に解禁された機体には『&amp;color(red){一次解禁}』と付いています。
　同様に、9/11以降解禁は『&amp;color(red){二次解禁}』、10/2以降解禁は『&amp;color(red){三次解禁}』、
　11/13以降解禁は『&amp;color(red){五次解禁}』と付いてます。
コスト：&amp;color(gray){■}700 (CPU専用)　&amp;COLOR(ORANGE){■}590　&amp;COLOR(YELLOW){■}560　&amp;COLOR(LimeGREEN){■}450　&amp;COLOR(ForestGreen){■}420　&amp;COLOR(AQUA){■}280　&amp;COLOR(DodgerBlue){■}270　&amp;COLOR(SlateBlue){■}200
-2000
&amp;COLOR(gray){■}[[デストロイ]]

-1000
&amp;COLOR(gray){■}[[ストライクフリーダム(ミーティア装備)]]
&amp;COLOR(gray){■}[[インフィニットジャスティス(ミーティア装備)]]
&amp;COLOR(gray){■}[[フリーダム(ミーティア装備)]] &amp;color(red){二次解禁}
&amp;COLOR(gray){■}[[ジャスティス(ミーティア装備)]] &amp;color(red){二次解禁}

-720
&amp;COLOR(ORANGE){■}[[デスティニー]]

-700
&amp;COLOR(ORANGE){■}[[レジェンド]]
&amp;COLOR(ORANGE){■}[[ストライクフリーダム]]
&amp;COLOR(ORANGE){■}[[インフィニットジャスティス]]

-680
&amp;COLOR(YELLOW){■}[[アカツキ（オオワシ装備）]]
&amp;COLOR(YELLOW){■}[[フリーダム]]
&amp;COLOR(YELLOW){■}[[プロヴィデンス]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(YELLOW){■}[[ジャスティス]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(YELLOW){■}[[アカツキ(シラヌイ装備)]] &amp;color(red){五次解禁}

-650
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[ソードインパルス]]
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[ソードストライク]] &amp;color(red){一次解禁}

-640
&amp;COLOR(AQUA){■}[[ゾノ]] &amp;color(red){一次解禁}


-630
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[ブラストインパルス]]
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[グフイグナイテッド(ハイネ機)]]
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[スラッシュザクファントム]]
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)]]
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[ドムトルーパー]]
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[アビス]]
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[イージス]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[バスター]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[デュエルＡＳ]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[ランチャーストライク]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[ストライクノワール]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[レイダー]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[カラミティ]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[フォビドゥン]] &amp;color(red){一次解禁}

-600
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[フォースインパルス]]
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[ストライクルージュ]]
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[カオス]]
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[ガイア]]
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[ブリッツ]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[エールストライク]] &amp;color(red){一次解禁}

-580
&amp;COLOR(ForestGreen){■}[[グフイグナイテッド]]
&amp;COLOR(ForestGreen){■}[[ザクウォーリア]]
&amp;COLOR(ForestGreen){■}[[ガナーザクウォーリア]]
&amp;COLOR(ForestGreen){■}[[指揮官用ゲイツ]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(ForestGreen){■}[[シグー]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(ForestGreen){■}[[ラゴゥ]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(ForestGreen){■}[[ストライク(BR)]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(ForestGreen){■}[[ストライク(BZ)]] &amp;color(red){一次解禁}

-570
&amp;COLOR(ForestGreen){■}[[デュエル]] &amp;color(red){一次解禁}

-560
&amp;COLOR(AQUA){■}[[ウィンダム(ミサイル)]]

-550
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[セイバー]]
&amp;COLOR(LimeGREEN){■}[[ブレイズザクファントム]]

-540
&amp;COLOR(ForestGreen){■}[[ムラサメ(バルトフェルド機)]] &amp;color(red){五次解禁}

-530
&amp;COLOR(AQUA){■}[[ゲイツR]]
&amp;COLOR(AQUA){■}[[ジンハイマニューバ2型]]

-500
&amp;COLOR(AQUA){■}[[バクゥ(ミサイルポッド)]]
&amp;COLOR(AQUA){■}[[バクゥ(レールキャノン)]]
&amp;COLOR(AQUA){■}[[ムラサメ]]
&amp;COLOR(AQUA){■}[[ウィンダム(ジェットストライカー)]]
&amp;COLOR(AQUA){■}[[ジン(大型ミサイル)]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(DodgerBlue){■}[[ストライクダガー]] &amp;color(red){一次解禁}

-490
&amp;COLOR(AQUA){■}[[指揮官用ディン]] &amp;color(red){一次解禁}

-480
&amp;COLOR(DodgerBlue){■}[[長距離強行偵察複座型ジン]]
&amp;COLOR(DodgerBlue){■}[[ゲイツ]] &amp;color(red){一次解禁}

-460
&amp;COLOR(DodgerBlue){■}[[アッシュ]]

-450
&amp;COLOR(ForestGreen){■}[[ウィンダム(ネオ機)]]
&amp;COLOR(DodgerBlue){■}[[ディン]]
&amp;COLOR(DodgerBlue){■}[[ダガーL(キャノン砲)]]
&amp;COLOR(DodgerBlue){■}[[ジン(マシンガン)]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(DodgerBlue){■}[[ジン(バズーカ)]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(DodgerBlue){■}[[ジン(特火重粒子砲)]] &amp;color(red){一次解禁}

-430
&amp;COLOR(DodgerBlue){■}[[バビ]]
&amp;COLOR(DodgerBlue){■}[[ダークダガーL]]
&amp;COLOR(SlateBlue){■}[[ガズウート]]
&amp;COLOR(DodgerBlue){■}[[M1アストレイ]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(SlateBlue){■}[[ザウート]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(SlateBlue){■}[[プロトジン]] &amp;color(red){一次解禁}

-420
&amp;COLOR(DodgerBlue){■}[[ダガーL(ジェットストライカー)]]
&amp;COLOR(SlateBlue){■}[[ジンオーカー]]
&amp;COLOR(SlateBlue){■}[[ジンワスプ]] &amp;color(red){一次解禁}
&amp;COLOR(SlateBlue){■}[[ミーアザク(ライブ仕様)]] &amp;color(red){三次解禁}

-390
&amp;COLOR(SlateBlue){■}[[グーン]]    </description>
    <dc:date>2006-12-12T00:29:09+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/121.html">
    <title>ジャスティス(ミーティア装備)</title>
    <link>http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/121.html</link>
    <description>
      *ジャスティスガンダム(ミーティア装備)　(CPU専用)
|BGCOLOR(#F5F5F5):コスト：700　　耐久力：1000　　盾：×　　変形：×　　MA　　通称：正義の隕石、生義M|
//DPを追加しないように

||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|高エネルギー収束火線砲|CENTER:16|RIGHT:|前方でクロスする火線を描く|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|ミーティアフルバースト|CENTER:-|RIGHT:|ご存じフルバースト。ゲロビ大放出が終わった後にミサイルの一斉射撃アリ|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|エリナケウス|CENTER:36|RIGHT:|全包囲に対して発射可能なミサイル。誘導性と弾速はそこそこ|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ビームソード|CENTER:-|RIGHT:|垂直にソードを振り下ろして一刀両断|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|ドリルアタック|CENTER:-|RIGHT:|前方にサーベルを束ねてドリルアタック|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|なぎ払い|CENTER:-|RIGHT:|ソードでの薙ぎ払い|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|十字斬り|CENTER:-|RIGHT:|垂直切りから水平斬りへ2HIT|
----

&gt;*解説
旧作からの変更点はビームの色が紫になった以外は特に見受けられない。
基本戦術は他のミーティアと同じでOK
相変わらず前格は当たると恐ろしい
横格の範囲はかなり広い模様
//真横から攻撃しかけたのにぶつかった。    </description>
    <dc:date>2006-12-12T00:27:59+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/120.html">
    <title>フリーダム(ミーティア装備)</title>
    <link>http://www11.atwiki.jp/seed-nige/pages/120.html</link>
    <description>
      *フリーダムガンダム(ミーティア装備)　(CPU専用)
|BGCOLOR(#F5F5F5):コスト：700　　耐久力：1000　　盾：×　　変形：×　　MA　　通称：自由隕石、自由M|
//DPを追加しないように

||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|高エネルギー収束火線砲|CENTER:16|RIGHT:|前方でクロスする火線を描く|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|ミーティアフルバースト|CENTER:-|RIGHT:|ご存じフルバースト。ゲロビ大放出が終わった後にミサイルの一斉射撃アリ|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|エリナケウス|CENTER:36|RIGHT:|全包囲に対して発射可能なミサイル。誘導性と弾速はそこそこ|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ビームソード|CENTER:-|RIGHT:|左上から右下へとビームソードを振り下ろす|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|トルネードアタック|CENTER:-|RIGHT:|大きくビームソードを開いてのクルクル突撃。&amp;br()発生と速度は遅いが、判定と攻撃範囲が半端ない|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|回転ラリアット斬り|CENTER:-|RIGHT:|ミーティアごと水平に回転して斬りつける。2段ヒット。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|カニばさみ|CENTER:-|RIGHT:|ビームソードでのカニばさみ。非常に広い範囲を攻撃可能|


&gt;*解説
旧作からの変更点はビームの色が紫になった以外は特に見受けられない。
基本戦術は他のミーティアと同じでOK
相変わらず前格は範囲が凄い    </description>
    <dc:date>2006-12-12T00:27:03+09:00</dc:date>
  </item>
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