ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

ブリッツ

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ブリッツガンダム

コスト:450  耐久力:600  盾:○  変形:×  通称:鰤  DP:ニコル

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 100 至って普通のBR
サブ射撃 ランサーダート 3 58 スタン効果のある実体弾
特殊射撃 グレイプニール - 10 ヒットすると相手を引き寄せるアンカー
特殊格闘 ミラージュコロイド 100 - 誘導を切ることができるが、被ダメが2倍になる
通常格闘 ビームサーベル - 148 2段目から前格に派生可
前格闘 回転3段斬り - 145 3HIT式
横格闘 多段袈裟斬り - 130 多段HITタイプ ダウン属性

【更新履歴】

06/11/12 前格闘に追記
06/11/11 ミラージュコロイド追記
06/11/08 コンボ表作成 覚醒考察追加

全体的に

BD速度はガイアと同じく速く、ステップ性能の高さも相まって、機動性はトップクラス。
その機動力とミラコロのおかげで相変わらずタイマンには強い。
BRの他にランサー、アンカーやミラコロなどクセのある武装が豊富で、それらを使いこなし
敵をかく乱し、相方と連携を取って格闘などでダメージを稼いでいくことが仕事となる。
前作で言われていた万能機と比べて薄い装甲は、今作の万能機の装甲が600に下がったため差が無くなった。
また格闘の隙が全般的に減ったようで、多様は出来ないが迂闊な反撃に対してのカウンターも可能になった。
しかし相変わらず伸びのある格闘がない上に、多少改善はされたものの、やはり全体的に見れば威力は低め。
そのため格闘面では他機体より少々見劣りするかもしれない。
とはいえ決して弱機体ではない。やはり万能機に似た安定性を秘めている。

武装解説

《射撃》ビームライフル

格闘を狙う機会の多いブリッツではあるが、
やはり攻撃の主軸となるのはBR。射出・弾速が速く、他機体よりも少し当てやすいという特徴を持ち、
バスターと同じく、普通のBRと違って当ててもノックバックしないため連携しやすい。
ただし、弾数がやや少なく、リロード速度も早いといえないので、きっちり当てていこう。

《サブ射撃》ランサーダート

スタン効果のある貫徹弾を3発放つ。射出が早く、誘導もBRよりは強い。ビーム兵器には一方的に潰される。
地上でヒットした時は、近距離なら各種格闘で追撃。
中距離ならBDで近づいて格闘に繋げるといいだろう。
もしブーストがない場合はグレイプニールで引っ張り格闘を入れるか、無難にBRで追撃するべし。
空中hit時は、距離によっては格闘に繋げられない事もあるので、BR追撃で安定。

L字ランサーはグレイプニールの射程距離あたりから
相手が格闘を仕掛けてきたら使ってみよう。
タイミングを掴みさえすれば、面白い程反撃が楽になる。

《特殊射撃》グレイプニール

アンカーを射出する。ヒットすると相手をよろけ状態のまま、自機の目前に引き寄せる。
相変わらず伸びきったところで行動可能に。前作よりもやや出が早くなったような気がする。
ちなみに、空中で射出してそのまま何もせず着地すると着地硬直が無くなるアンカーキャンセルも健在。

《特殊格闘》ミラージュコロイド

使用すると、効果終了まで被ダメが2倍になる代わりに自機が透明になり
あらゆる距離からの自機へのロックが遠距離ロック(緑ロック)となる。
つまり、GHされない限り相手の攻撃の誘導を切り続ける。
使用した時点から弾数が減り続け、0になると強制解除される。
また、発動中によろけやダウン、移動以外の動作を行うとその時点で解除され、その弾数からチャージを開始する。
再度使用するには実弾兵器同様、弾数ゲージがフル(100)にならないといけない。

誤発動させてしまった場合は、弾数の少ないBRよりもシールドガードで解除した方がエコロジー。

ステップおよびステキャンの弱体化により前作に比べて相対的に強くなった。
しかし今作ではGHの存在により、中距離以遠においての撹乱目的での使用は注意したい。

特にフリーダムのサブ射撃や、デュエルのグレネード、カラミティのBZ等、誘導のいい武器が相手の場合は、不用意に発動すると痛い目を見る。
また、遠距離ではほぼ全ての機体が元から緑ロック状態であるため、被ダメが2倍になる危険性が増すだけだ。
しかし近距離においてのプレッシャーは健在。
GH射撃は緑ロックでも弾の誘導がつくだけで、銃口補正には影響が無いので中距離より近くではそれほど危険性は無い。
ただし、一部の伸びがよく誘導が強い格闘(ゲイツの前格等)をミラコロで回避して迎撃しようとすると
GHが仕込まれていた場合、しっかり食らう可能性があるので、過剰な信頼は禁物。

ちなみに、ミラコロ中に覚醒すると覚醒のエフェクトが見えなくなる。
一瞬覚醒の種類がわからなくなり、相手は混乱するかもしれないが
機動力を見ればどの覚醒かはすぐにばれる。
あくまで小ネタであるのを忘れずに。

また、パワー覚醒中にミラコロすると、怯まないので攻撃を食らっても解除されない。
が、マシンガンやバルカン等の攻撃と一緒に攻撃されると、ダメージ硬直のためすごい勢いで削られてしまう。
パワー中にミラコロを出したら早い内に解除してしまおう。

●主な使い所として・・・
1:フワステ合戦中
息の詰まるフワステ合戦を姿を消して途中棄権。
相手は残り少ないブーストでバクステorBDで距離を置こうとするはず。
自分に十分な量のブースとが残っていればそのまま、心もとないなら即着地してブーストを回復させ
BDで一気に距離を詰めて相手の着地を格闘でいただこう。

2:敵覚醒時
うまくいけばどの覚醒でも無傷でいられるが、相手がP覚醒のときは注意。
自分が放置されたら相方へのカットは忘れずに。

3:被片追い時
GHに注意して高飛び・BDでひたすら逃げよう。


■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

前作と異なり、1段目がよろけ属性に変わった。
その為、ランサー空中ヒット時に、N一段目で相手が吹っ飛んでしまう、と言った事もしばしば・・
その場合は、前や横を出すかBR追撃にするといいだろう。
2段目から前に派生できるのは相変わらず。2段目の隙が大きいので常時狙っていくべき。
また前作と比べ、伸びが落ちているので、上記のグレイプニールの活躍の場が増えた。

単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性
1段目 50 50 1 96% 96% よろけ
┗2段目(3HIT) 40*3 148 181 0.3?*3 84%?*3 55% ダウン
 ┗前派生(3HIT) 223 231 2 % 30% ダウン

《前格闘》

コマのように回転して当てる格闘(3hit)。単発orN格からのコンボで使用。3段の後BRC可。
発生は早め。誘導はかなりあるものの伸びが無いに等しい(ショートステップの半分程度の距離)。
今作では大分攻撃判定が広くなっている様子。ステップ弱体化も相まって引っかかることが多い。
攻撃が終了するまで判定は残るため、1段目を避けてカウンターをしてきた相手が2段目以降に当たることも。
間合いを把握すればかなり使える部類の格闘。
合計ダウン値が5未満なのでデストロイ叩きに向いている。

単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性
1HIT目 40 40 - 0.5 88% 88% よろけ
┗2HIT目 40 75 - 0.5 88% 77% よろけ
 ┗3HIT目 90 145 163 1 77% 59% ダウン


《横格闘》

前作よりは発生が微妙に遅くなった模様。
とはいえ発生・誘導は上々。判定がやや広めに再設定された。
但しステキャンをとる事が出来るほどではない。
当たると相手を吹っ飛ばす。近距離~クロスレンジからの回り込みやミラージュコロイドからの奇襲にどうぞ。
横格でさっさと相手をダウンさせて、一気に相方ともう一人を追いかけるとGood。
高度が低いと最速入力でBRCが当たる。
空中で当てた場合、当てた直後敵機は自機より上に位置するようになった
(前作そうだったが分かりませんが)ので、この時は特射入力推奨。

単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性
1HIT目 60 60 0.3? % % ダウン
┗2HIT目 60 103 % % ダウン
 ┗3HIT目 60 130 148(139) % 30% ダウン
※()内はダウン追撃時のダメージ

コンボ

威力 備考
非覚醒時
N→N→前→BR 231 最後のBRはタイミングを合わせないとHITしないのでしなくても良い。
サブ→特射→N→N→前 255 きりもみダウン。
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
N>N>N>N→N>BR ???
N>N>N→N→前 294 お手軽コンボ。相手はきりもみダウン。
N>N>N>N>前1HIT>横1HIT>BR ??? 前作デスコン。
前1HIT>N>N>N>N>横 300↑ 前始動コンボ。
(前2HIT>)×4>前1HIT>BR ??? コンボ時間が長い。相手を足止めしたい時に。
サブ>N>N>N>N>BR ??? サブ射始動コンボ。
特射>N>N>N→N>BR ??? アンカー始動コンボ。
ラッシュ
(N>特格)×4>前1HIT>横1HIT>BR ??? 前作デスコン。
(N>特格)×3>前2HIT>横 ???
(前1HIT>特格)×10 ??? 攻撃時間が長い嫌がらせコンボ。10回も当たるので7回までやって前格全ヒットでも可。
パワー
N→N→前→BR 320 コンボ時間が長いが当たれば大ダメージ。
前→BR 285 お手軽。
横→BR 259(243) 速い。BRがダウン追撃だと243。

覚醒考察

ブリッツはその機動力やミラコロのおかげか、どの覚醒とも相性がいい。

スピード

やはり安定。もともと高い機動力がさらに増す。
ミラコロで隠れながら猛烈な速度で敵を追うことも可能。
コンボは、威力や終わる時間はそれほど良くないものの、大ダメージを狙うことはできる。

ラッシュ

意外とラッシュとも相性は悪くない。
リロードが早くなるおかげでBRやランサーの弾を気にせず乱射できる。
BR2発止めの攻め継続で相手の耐久をゴッソリ持っていけることもしばしば。
格闘コンボも300越えのものを持っている。
相手の意表を突くにはいいかもしれない。
射撃C補正もMCを挟めば補正がなくなるのもいい。

パワー

実はパワー覚醒との相性が良い。
前格や横格は覚醒していないと130~150というちょっと少なめなダメージだがパワー覚醒だととんでもないことになる。
前格ですら一瞬で250程奪えるし、横格は若干威力こそさがるが必要時間は前格よりも少ない。
横格命中の瞬間に、50%ずつ小出ししていくとよい。
万が一相手にスピード覚醒で離脱されてもミラコロがあるからそれで耐えることもできる。
ミラコロの効果時間は約4秒ほどなので、相手の離脱覚醒から行動できる頃にはこちらの格闘の硬直もとけている。
こっちのミラコロが切れて少ししたくらいに相手の覚醒も終了するだろう。
ただし、N格から狙うのは得策ではない。
隙が大きすぎる上に、もし外しでもしたらそれこそ殴られ放題である。

僚機考察

  • コスト450
○ARF
定番と言える組み合わせで、相性は良い。ブリッツ自体もARFと同列に扱われるほどの
バランス型の機体なので、戦況に応じて柔軟な動きが可能。
基本に忠実に相手を追い詰めていこう。
ブリッツはトリッキーな動きで相手をかく乱するといい。

○アビス
案外バランスが悪そうだがなかなか立ち回れる。
アビスのサブ射撃や前格などダウンを取れる兵器やカットしやすく隙の無い格闘があり
支援しやすい。しかしブリッツに前衛を任せてしまうのが少し欠点である。
なのでそれをフォローするためにきちんとカットや支援をしよう。
また誘導性に優れるミサイルなどもあるのでアビス事態はそう負担にならないだろう。
固定の相方がいればもっとよく立ち回れるだろう。

○ストライクノワール
黒いもの同士の組み合わせだが、相性は悪くはない。
ノワールの特射の援護能力はもはや言うまでもないし、ブリッツの機動力は前線に立っても十分通用する。
問題はブリッツ側の耐久力の低さ。ノワール側も特射だけでなく、サブ射も混ぜてブリッツを援護するべし。

○カラミティ
BRの性能上BZとクロスを奪いやすい。
前線でブリッツに暴れてもらい、カラミティはひたすらカットで立ち回ろう。
誘導性のいいBZがあれば、あまりその場から動かないブリッツの格闘への優秀な支援になる。
BZを飛ばすだけでも十分な脅威なので安易な格闘も出せなくなるだろう。
もしもタイマン状況になってしまった場合は、高飛びでもなんでもして時間を稼ぎ、ブリッツに助けてもらおう。

○スラッシュザクファントム
格闘機体。ブリッツが万能機と同じような働きができるため相性は悪くない。
主にブリッツがトリッキーな動きでかく乱し、そこに生まれた隙をスラザクが的確に格闘を決めるといい。
息が合えばランサー→スラザクの格闘(ブリッツはカットを止める)なんてことも可能。
格闘機体だが一応普通のBRを持っているため、クロスもできる。
お互い機動力は悪くないので、片追いや放置にも対応できるだろう。

追記・補完ヨロ(´・ω・`)

VS.ブリッツ対策

放置したらこの機体は大暴れするので注意。とにかく放置はマズい。
とはいえタイマンも強いため基本的に2人で追うこと。
ブリッツの前格は発生も早く誘導も優秀なので至近距離では注意が必要。
ただし伸びは少ないので多少距離が離れていれば前格を警戒する必要はない。
また、横格は一瞬でダウンを取られるため片追いの状況を作られてしまう。
前格・横格は威力が低め、比較的威力の高いN格はカットしやすいと弱点もないではない。
また伸びの良い格闘がないのでミラコロをされても逃げられる中距離を維持しつつ
無理に間合いを詰めてきたら判定の強い格闘で迎撃しよう。
基本的には中距離を維持して着地をとるのがよい。
ブリッツのBDは速度はあるが持続は長くないためそれほど難しくはない。
接近戦は威力こそないが前格と横格は一瞬でダメージをとられダウンされる可能性が高く
相方を片追いされやすいので注意。

苦手機体

実は結構伝説やプロヴィに弱かったりする。
なぜかは知らないが、ミラコロ中でもドラは誘導するようだ。(要検証
レジェンドとかプロヴィの得意距離に入ってしまったら、ミラコロは使わない方が得策。使っても損する。
ミラコロはできる限り使わず、レジェンドやプロヴィに密着して初めて使っていいだろう。
ただいつドラが来てもいいように、すぐに格闘や射撃でミラコロを解除した方がいい。
レジェンドやプロヴィが相手にいるなら、味方と協力して堕とそう。
またミラコロが通用しないLストライクの肩バルカンも脅威である。

チラシの裏

ミラージュコロイド中(特にパワー覚醒中)に核ミサイルを食らわないように
かなり厳しいが、条件が揃えば即死します(-∧-)合掌・・・
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