これまでに分かった色々な事
- ゲーム開始後主人公の名前をDEL_DATAにするとセーブデータを消せる。またMUSIC_ONにするとサウンドトラックモードに入る。
- キャラメイクによって選ばれた初期のユニットは、同LVでステータスの数値を比べてみるとソルジャー上がりのファイター等よりも各ステータス値が高い。これはキャラメイク時に仮に戦士系が選ばれればHPとSTRのステータスに補正が入るといったように、選ばれた初期ユニットによって特定のステータスにボーナスが加算されるためである。このおかげで場合によっては「南部辺境」前にクレリック等にクラスチェンジできることも。率先して育てればクラスチェンジも低いLVで可能になるため部隊の中軸となってくれる。また、最強のキャラを育てたい人は終盤まで冬眠させておくのもいいだろう。
- メレディアの加入レベルは基本的に17だが、「事前に探索したマップ+1」のレベルなためこれで調整することができる。
例えばヴェア高原攻略直前にテニー平原を探索するとレベル3のメレディアが仲間になる。
- フェアリーのなげキッスの回復量はフェアリーの残HPの1/20。
グレムリンのダメージ量も同様。
- 4章の分岐で周辺地域より王都を先に攻略するとCFが低下する。
- 攻略本で『レベルアップボーナス STR+1』の追加効果があるとされているオウガブレード、オウガアーマー、オウガシールド、オウガヘルム、ヘビーアックスは実際にはレベルアップボーナスの追加効果がない。
- 攻略本で『レベルアップボーナス HP+1』の追加効果があるとされているブラッドクリーパ、ブリューナク、セイントガーブ、神秘のベールには上記効果の他に『レベルアップボーナス STR+1』の追加効果がある。
- 作戦を指揮官を狙えにしているとアラインメントが上がっていく。逆に「各自判断せよ」だとカオス寄りになる。他の二つの作戦はアラインメントに影響を与えない。
- クラス基本装備が店売りアイテムとして設定されてる場合は一個でも入手すれば後はそれを売ってるショップのあるマップにいけなくても編成画面で自動購入できる。
- クラスチェンジの条件に最初の1人目だけレベル制限がある。(例えばディアナはLV17、カタフラクトはLV19)。自軍の1人でもそのクラスになったことがあるなら、それ以降はパラメータ条件だけみたせばチェンジできるようになる。
PAR使用してフールとドーピングアイテムを用意
初期からいたドールマスターにINT110・MEN106・DEX115を超えるまでアイテム使用。
条件を満たしたその時点ではクラス一覧にエンチャンターは表示されず、
一旦編成画面から出て入りなおすことで出現した。
オープニング終了直後の編成からレベルには手を付けていないので、自軍最高レベルはそのまま。
67にもちらっと書かれてるけど、ドーピングして条件を満たした場合は
一旦編成画面から出ないと出現しないみたいです。
- アルバ地域のボエンデに入ると、民衆の支持率によって老人のセリフが変化する。
- 「様々な想い」を「古の都」より先に攻略すると民衆の支持率が下がる。
- 介入コマンド(Rボタン)を押すと、Bボタンでキャンセルして作戦・退却・ペドラのどれも使わなかった場合であっても、その時点でまだ攻撃していないキャラクターだけで行動順が再計算される。
- ウェンティヌス地方の財宝は二章の時点で財宝を拾ってしまうと、終章では拾えなくなってしまう。
二章 終章
バルダースピア → フェザースーツ
パワーフルーツ → ヒートテックス
暗黒魔導書 → (なし)
混沌の壺 → 混沌の壺
アーメット → 再生の祭壇
ヘビーアーマー → ベンティスカ
タワーシールド → コルヌリコルヌ
ラブアンドピース → (なし)
- 戦闘終了後にクラスチェンジするキャラが、フェアリーの投げキッスで上昇したステータスで、クラスチェンジ条件を満たすと通常よりかなり低いレベルでクラスチェンジ可能。一回の投げキッスでHP以外のステータスは10%上昇する。
2章の序盤で出てくるヘルハウンドも投げキッス×2回でケルベロスになる
プリンセス+フェアリー×2+捕獲直後のドラゴンパピーLV2なら、投げキッス×4もらえば、赤、青、紫には確実にチェンジする。緑のやつはVITが捕獲可能な最高数値のやつのみ変化する。
投げキッスは回復系技能なので分散させないために、ドラゴンパピーが一番HPを減った状態で戦闘に突入し、2ターンで全滅させない程度にプリンセスの攻撃力を落とさなければならない。勝敗は関係ないが退却、説得など戦闘を中断するコマンドを使うとクラスチェンジしない。
- まずあらかじめ、増殖したいアイテムを入手かつ未装備状態(00/01)にしておく。
- 新規に部隊を作る。この際にアイテム容量が多めのユニットをリーダーにすること。
- 部隊にユニットを加える。この際、部隊の最後に入れるユニットに一番アイテム容量のあるユニットを選ぶとよい(Lサイズでも可。)
- 部隊がもつアイテムの最後の数マス(一番最後に入れたユニットのアイテム容量と同じ)に増殖したいアイテムを入れる。
- 最後に入れたユニットを部隊から外し、さらに(先頭に移動した)アイテムを部隊から取り上げる。
- 増殖したいアイテムが「55/01」になっていれば成功。アイテムを2つ処分してワールドマップに戻り再度編集画面に戻ると00/55個(実際は255個)になっている。
- これを利用すればステータス伸ばし放題、ALI調節し放題、運命変え放題となる。ただし上述の手順を繰り返すために254個だけ使うこと。
- 余談だがALI変化アイテムは非常に僅少なくせに効果も僅少なのでこの方法で増殖した方が現実味がある。
①増やしたいキャラを入れたユニットを作る(一人でも可だが、念のため別にリーダーキャラ入れとくべき)
②そのユニットを編成画面で隅に位置するように番号入れ替え。(例:右隅に配置したとする)
③編成メニューの「キャラの交換」で、①のユニットを先に選び、隣のユニットを2つ目に選ぶ(例:左側のユニットとキャラ交換)
④Bボタンを2回押すとキャンセルされるが、2回目を押すと同時に3Dスティックを(例の場合右に)倒しっぱなし、Aボタンを連打する
⑤成功すると、①のユニットが左右に2つ並んだ状態になる。左側が反映されるので、右からキャラを移動させる(何度でも繰り返せます)
【補足】増えたキャラは、実は一体のオリジナルとそれ以外のクローンという2種がある。
リーダーではないキャラは戦闘でのサブ画面で表示されないが、それは本物であるなしに関係ない。
どれがオリジナルか知る為には、戦闘させてダメージを受ければいい。本物の場合だけサブ画面のHPが減る
この裏技の便利なところは増殖キャラの装備を変更したらそのキャラ全員に適用されるとこかな。何故か派遣中でも装備変更ができた。
あと、増殖したキャラでユニットを複数組んで一方を拠点に待機させておくともう一方が移動中でも疲労と体力が回復される。
うまく使えば疲労が溜まらないユニットができるな。
おまけ↓エウロペアバトル64

本体の優先順位は編成画面の位置で
後列321
中列456
前列789
っぽい。
あと大量コピーして進軍させつつ本陣でだらけている奴を用意すると回復させながら進軍できる。
これらを利用し前列の盾要員、後列の本体要員、本陣での休息要員で分業すると疲れない飛行部隊が作れるぜ。
分身同士で不和が起きても気にしない。
☆ 3章ヴェア高原攻略直前にテニー平原を探索するとレベル3のメレディアが仲間になるとは?
その1・マグナス達が初期レベルのままメレディアを仲間にする。
(初期レベルは3ではなく4だった。)
→メレディアのレベル14
その2・マグナスとレイアをレベル10程度まであげてから仲間にする。
(ALIをあげたかったのでレベル16の野生スケルトンを相手にレベルあげ。)
→メレディアのレベル17
その3・レベル2の野生のドラゴンパピーと戦ってから仲間にする。
→メレディアのレベル3
その4・テニー平原を探索した後に仲間にする。
→メレディアのレベル3
結論:メレディアのレベルは直前に探索したマップの
野生キャラのレベル+1が反映される。(パピーと戦う必要なし)
ついでにレベルの低い敵を倒してるのにALIが上がり続ける謎も検証してきた。
憎悪、希望、純潔、愛欲、争乱、流転でプレー開始
↓
初期ユニットにソーサレス、ドールマスター、ソーサレス、クレリックが仲間に
↓
この4キャラを一切使わずにプレイ
これで確実にALIが上がり続ける現象が起こる。
最初は解りにくいが6話目くらいからはっきりと判別できるようになる。
検証は上の魔法系パターンでしたからそれを書いたがたぶん他の戦士系や僧侶系パターンでもなる。
というか、ディオを仲間にする前から配置されている2ユニット目のリーダー、これがすべての原因と思われる。
(上の場合だとソーサレス)
こいつとファイター、アマゾネスだけを使うプレーをしてみたがALIは正常に作動した。
結論:一番最初に配置されている2ユニット目のリーダーを使わないとALIがおかしくなる・・・かも
勝手に16スレ目の◆pgEUgCPOls氏の検証を転載。
顔キャラは基本パラメータについてはほとんど一般と変わらないことが分かったわけだが、
64の各クラスには他に基礎攻撃・防御数値というのがあるので
そっちは違いがないか比較してみた。結果
ディオ>物理以外のRESが高く、若干基礎防御も高い。攻撃力は一般と同等
レイア>兜なしを補って余りある物理RESを持ち、他のRESも高め、基礎攻撃・防御も一般より上
サラディン>属性RESが全般的に高く、基礎攻撃・防御も若干上
ヴァド>属性RESが僅かに低いが基礎攻撃数値が+6と大幅に高い
エウロペア>物理RESと基礎攻撃力に優れる
トロア>物理RESと基礎防御が高め。基礎攻撃力も+5
アスナベル>物理RESが低いものの基礎攻撃力63は一般の+5で、ブラックナイト以上上級ドラゴン並。基礎防御も高くさほど脆くはない
カトレーダ>物理RESが低くやや脆い代わりに基礎魔法攻撃が若干高い
リーデル>RESは一般と変わらないが基礎攻撃・防御が全般的に優れている
シィン>バルタンと比較して僅かに属性RESと魔法防御が高い。前衛ならホークマンのままで良い
メレディア>属性RESが低いが基礎魔法防御が大幅に高く(+17)基礎魔法攻撃力も+4と優れている
パウル>属性RESと物理防御が若干高い他、基礎攻撃が+5魔法防御が+14
カース>物理RESと基礎防御が高く、物理攻撃も僅かにプラス(60>61)
あとジェネラルマグナスの基礎攻撃がドラグーンと同等(60)。
パラメータの基礎が高くDEX成長が良いので冷凍保存すると相当強くなる。
他デスティン61ビスク62アンキセス58パラディン58ブラックナイト60など
顔キャラはクラスチェンジすると一般グラになってしまうので、
(顔キャラ補正は)恐らく消えてしまうと思う。
基礎RESと装備品のRESは合算で調整されているのは確かなんだが、
それでもナイトのが若干堅いかなぁ。
ナイト:基礎42+盾8+兜4+鎧11=65
バーサーカー:基礎53+兜2+鎧3=58
LUKは殆どが50前後であまり代わり映えしない。
比較的高いのはウィッチ58センチュリオン♂55♀56グレムリン60ってとこかな。
低めはオウガ45ゴブリン46パンプキンヘッド40など。
リチャードは50が基準値らしい。下駄を履かせている可能性もなくはないけど、
そんな面倒なことは普通しないよなぁ。
シナリオ21 ヴェア高原「東方教会へ」
BOSSユニット カタフラクト×2 (LV17) ベンティスカ
シナリオ22 ヴァート高原「疑惑」
ユニット11 ウィザード×2 (LV19) ヨルムンガルド
シナリオ25 トレモスの懐「傭兵団」
BOSSユニット フェンサー×2 (LV23) ヨモギウ
BOSSユニット ニンジャマスター×2(LV23) ベルセルク
あとブラックナイトとサテュロスは基本装備が非売品だが、
数が多いので省略。人の器にも沢山いるがこっちもセーブできないので省略。
パウルルートの場合石剣が購入できないので装備している
ゴブリンも勧誘の余地あり、こんなとこか。
ラブピ勧誘率の検証を開始したんだが、
二人説得の確率が200回使って0。こりゃなにかあるな。
もしかして軍団の現在人数で確率や人数に補正とかかも(80人前後で実施)。
あとオウガ*2のユニットに20回ラブピ使って全失敗、
ソルジャー*4のユニットに10回で全失敗、
リーダーだけになったユニットに10回使って全失敗。
この辺はやっぱりダメなようだ。
そんなわけでマグナスのLUKを+57して大体最高値の100にしてみた。
推測だけど運命の器って100の時でもLUK UP!って出るんじゃないかと思った。
ちなみにUP回数57に対して無し37ダウン32、
UP率45% 無し率30% ダウン率25%くらい?
LUKが高いほど上がりやすく下がりにくいとかもありそうなんで、適当な値になるが。
その前にちょっと試しにマグナス一人でトレーニングしてみた。
結果ドラゴンマスター+フレアブラス+レッドドラゴンのチームにギリギリ勝利。
守備も上がってるっぽいしガード率は高いし流石にこれだけ上げると相当強くなるなぁ。
勝手に16スレ目のID:zXbTHvuN氏(レス974~)の検証を転載。
♂クラス
ニンジャマスターの攻撃力を基準とすると
エンチャンターで武器STRにして2に当たる分の差が出る
(つまりニンジャマスターのトゥルエノ(STR12)装備でエンチャンターのドールオブカース(STR10)と同一)
ニンジャマスターをNとして エンチャンターがN+2 カタフラクトがN+5 ビーストマスターがN+7
ソードマスターがN+9 パラディンがN+10 ブラックナイトがN+12 ドラグーンがN+12
同じSTRの装備で前列に並べるならば回数検討して カタフラ<Bマス<Bナイト<ニンマス<ソーマス<パラ<ドラグーン
オウガブレードを大量に入手できることを考えれば、ソーマスとドラグーンは優位か
武器の数とか最高攻撃力を考えればもちろん 順番は変わる
地脈の指輪があるのでエンチャとブラックナイトはデフォで+5が見込める点も重要 (実質N+7とN+17にできる)
武器やアクセでのSTR+1とキャラのステータスでのSTR+1は比例しない
L99だとステータスのSTR3~4くらいで表示の攻撃力が1変動 武器のSTR1で攻撃力6程度変動
L99だとステータスのSTR20前後で武器STR1に相当することになるようだ
L40くらいだとステータス3~5くらいで表示攻撃力が1変動 武器のSTR1で攻撃力1変動
ステータスのSTR3~5で武器のSTR1に相当する
レベルが上がるとより武器の威力が重要になってくるらしい
所詮剣の紋章とか精密の水晶増やして ステを揃えて何人かを40章の時点で持ってる武器について
検証しただけなんで誤差とか考え違いもあると思うが どんどん突っ込んでやってくれ
最強壁ドラゴンはザッハーク(地面属性) HP・STR・VITの上昇が一番高い
もしかしたらRES補正なんかで差があるかも知れんがステは一番高い(はず)
でも ドラゴンは後列におくと全体攻撃(1匹除いて麻痺などのステータス異常つき)を放つので
後列に置くのがお得感満載っていうジレンマがある
ちなみに状態異常がないのはバハムート
聖属性だからアンデッドを浄化できるという能力があるがトドメ差さないと浄化できんので正直微妙
亜人間
ニンジャマスターがNならば バルタンはN+5 レイブンは攻撃力がN+7となっている
シィンはホークマン状態でバルタンと同じ攻撃力
防御はレイブンは頭が兜なのにも関わらず、バルタンのほうが硬いという結果 魔法防御もバルタンが上回る
シィンは魔法防御がバルタンより高くなっているため防御に関してはシィン(ホークマン)が最高 ということになる
バルタンはAGIと防御高め DEXと攻撃高め レイブンはAGIと防御低め DEXと攻撃高め
とはいえ防御の差はL40程度だと無視できる範囲なので(表示数値で1程度) 攻撃とDEXの高いレイブンのが使いやすいか?
♀ユニット
正直 各職全く役割が違うので比較する意味がないが一応比較
「前列での攻撃力は」フレイアをNとして ドラゴンマスターがN+2 ディアナがN+3 センチュリオンがN+4 エウロペアがN+7
つまりエウロペアさんはフレイアにして最強槍ブリューナク持たせるより
職そのままでレヴァンテインやペニテンス持たせる方が攻撃力高い(追加効果おいといて)
ディアナは後列だと前列の1割程度攻撃力が低下するため、後列ではN-4からN-5程度になる
女性の前列ならセンチュリオンが理想的 次点が武器の豊富なフレイアか?
中列なら弓が余っているならエウロペアを除いてディアナ置くほうがいい感じ
L99 ALI0 前列攻撃力400 中列381 後列361 で何十回かトレーニングしてみた
ファイター1 地面 ペニテンス STR803 DEX572
ファイター2 水 オラシオン STR808 DEX542
ファイター3 炎 ブレシッドソード STR805 DEX665
低いレベルとかちょうど揃えやすそうな奴がいなくてL99でやることに
L99の方が小さな差も出やすいからいいかと思った
下級職だと1撃で葬り去ってしまったりするんだが ソルジャー相手でやったりしてなるべく一致するようにした
上級職だと1発は耐えるので同じ相手に攻撃もできた そんなこんなで何度か検証(何百回もやったわけじゃないけど)
体感ではほぼ差は出なくて、出ても実数値20以内(±1~2%くらい)に収まる
試しにブレシッドソード持ちをELE一致のグラムドリング(攻撃力9)に変更したら
トレーニングの一部敵相手にはっきりとわかる差が出たな そのときの差が60~80くらいで ダメージの1割から1割5分程度にあたる
ELEによるRES差なんだろうけど
ちなみにファイター3をALIを100にして追検証したところ 他の二人に対して1割から1割5分程度火力が増えた
聖属性武器とアラインメントは関連性があるようだ
オウガブレードは強いが、本来の性能を引き出すならLよりのソードマスターから
極Cに持っていかないといけない ってことらしい
たびたびごめんなさいね
レベル低いほうがしっかり数字出るかと思ってレベルの低い(L42)魔法職をファイターほかにして検証しなおした
検証1
前列 ファイターA 空き ファイターB
中列 ファイターC 空き ビーストテイマー
後列 ヒーリング役
ファイターA ALI0 ELE水 ペニテンス装備 STR209 DEX178 前列47 中列45 後列42
ファイターB ALI0 ELE水 ブレシッドソード装備 STR195 DEX224 前列47 中列45 後列42
ファイターC ALI0 ELE水 オラシオン装備 STR213 DEX178 前列49 中列47 後列44
ビーストテイマー ALI0 ELE地 ホーリーコメット装備 STR217 DEX188 前列49 中列47 後列44
結論から言うとダメージの差はなく ±1程度の差しか出ていなかった
前列中列その他問わずに数字はおそらく信頼できる
ビーストテイマーはニンジャマスターにしてヴァジュラをつけても中列攻撃力が47だったのでそちらも試してみたが
やはりその他のファイターと与えるダメージに差はなかった
武器の種類やクラスに関わらず STRやDEXそのほかのステータスにも関わらず
表示数値はある程度信頼でき、ほぼそのままのダメージに直結するといえる。
検証2
前列 ファイターB ALI0 ELE水 石剣装備 STR193 DEX224 前列45 中列43 後列40
中列 ニンジャマスター ALI0 ELE地 ベルセルク装備 STR219 DEX190 前列47 中列45 後列65(忍術)
ニンジャマスターがELE一致装備を付け、ファイターは不一致装備で攻撃。
ファイターがダメージ64.65与える敵に対し ニンジャは67.68という風に大体5%前後(数値で2~4程度)の差がでた
何度も試したが下回ることは一度もなかった 得意補正は5%ほど乗ると考えられる
検証3
中列 ファイターB ALI0 ELE水 グラムドリング装備 STR195 DEX224 前列47 中列45 後列42
中列 ニンジャマスター ALI0 ELE地 ルファル装備 STR219 DEX188 前列47 中列45 後列64(忍術)
ファイターが相反属性の炎武器 ニンジャマスターが不一致の炎武器を付けて攻撃。
ニンジャが60.61のダメージに対し、ファイターが55
ニンジャが53.54のダメージに対し、ファイターは48 と明らかに5%以上の大きな差が出た。
不一致(不得意)補正は-10%ほどで適用されていると考えられる
検証4
改造じゃないからLUKまではわからないけどニンジャマスターに羽飾りを付けてみた(LUK+2)
すると同攻撃力でもファイター57.58に対しニンジャマスターが59.60与えるようになり 差が出るようになった
これはもしかして と思って
オウガヘルム(LUK-2)装備のファイターAと羽飾り装備のニンジャマスターを比べると
同じ攻撃力でも3~5の差が出るようになった
オウガヘルム(LUK-2)とオラシオン装備のファイターと
ファイアクレスト(LUK+5)とルーンアックス装備のブラックナイトでは 攻撃力を揃えても6~9の差が出るようになった
少なくとも装備のLUKはそのままダメージに±されるのかもしれない