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*内部調査 #areaedit() **[[GUNDAM WAR>1st]] / [[赤き脅威>DS2]] / [[ベースドブースター>BB1]] / [[エクステンションブースター2>EB2]] / [[知略の猛将>TS3]] OPERATION O-2 赤 1-1-0 C (常時):《R》プレイヤー1人は、自軍本国の上のカードを見て、元の本国の上か下に戻す。 ---- [[赤]]の安定性を象徴するオペレーション。[[赤]]の[[三種の神器]]の一つ。 通称「内調(ないちょう)」。 //単色混色を問わず、基本的にあらゆる[[赤]]のデッキに3枚フル投入されていた。 //これそもそも、現環境じゃなくても、発掘道具全盛期とか結構例外あるわけで。↓にもあるけど。 -序盤は[[G]]を、中盤以降は[[G]]以外の有効カードを引く確率を単純に2倍にしてくれる。短期的な[[アドバンテージ]]の量としては[[密約]]や[[サラサ再臨]]に劣るが、時間をかけてゆっくり確実にドローの質を高めてくれる。 -赤の[[ミラーマッチ]]は「内部調査がある方が勝つ」と言えば、心当たりのあるプレイヤーも少なく無いだろう。 +序盤は[[G]]を、中盤以降は[[G]]以外の有効カードを引く確率を単純に2倍にしてくれる。短期的な[[アドバンテージ]]の量としては[[密約]]や[[サラサ再臨]]に劣るが、時間をかけてゆっくり確実にドローの質を高めてくれる。永続的な効果があるため、長期戦になればなるほど効果の高いカードになると言え、例えば長期戦になりがちな赤の[[ミラーマッチ]]は「内部調査がある方が勝つ」と言えば、心当たりのあるプレイヤーも少なく無いだろう。 厳密には[[カード・アドバンテージ]]を失うデザインであるが、例えば[[余剰G]]の様な無駄なドローを1回減らすことができれば実質的に±0にできると考えられるし、上述した[[密約]]などを引き込めるカードだと考えれば潜在的な「カード・アドバンテージを得られるカード」だとも考えられる。 また終盤戦においては、序盤にこのカードで下に送ったカードをもう一度見る事もあるだろう。その場合例えば所在が確認済みである[[司令部の移送]]を、上手く本国枚数を調節して引くなどといったプレイングも可能。 記憶力の見せ所である。 -かつては「赤ならとりあえず3枚積んでおけ」という基本カード中の基本カードとしての地位を築いていた。 +当初は[[赤]]系デッキと言えば[[茶]]との混色である場合が多く、([[エラッタ]]前の)[[発掘道具]]が優先される場合が多かった。その後、[[発掘道具]]に[[エラッタ]]が出ると「赤ならとりあえず3枚積んでおけ」という基本カード中の基本カードとしての地位を築く。 その後[[タメG]]の登場によりG展開の補助という仕事を奪われた事で「赤に内部調査は必須ではなくなった」と認知される。 更にその後、[[ACE]]の登場により「[[ACE]]にアクセスする確率を高める」と「[[ロールコスト]]を支払う」の2つの新しい仕事が生まれたため、また採用されるようになった。 //-しかしながら、近年では構築上の優先度が徐々に見直されつつある。理由はさまざまだが、[[ヴァリアブル]]や[[タメG]]の登場による[[G]]事情の大幅な変化から、以前より無駄ヅモの割合が減ったことが大きい。/-もっとも、このカードが一枚あるだけで序盤のG事故やキーカードが引けない危険を抑えられる点は変わらない。「どのデッキにでも3積み」から、「コンセプトに応じて0or3で選択」されるカードに変化したと見るべきだろう。 //というか、今は2積みがトレンドっぽいですし。 --全盛期においては、「ガンダムウォー最強のカードは?」という話題になると高確率で名前が挙がった。 +-全盛期においては、「ガンダムウォー最強のカードは?」という話題になると、[[制圧作戦]]と共に高確率で名前が挙がった。 //-それでも、第一次大規模エラッタ([[制圧作戦]]、[[サラサ再臨]]、[[発掘道具]])前は、デッキに1枚も入らないこともしばしばあった。当時の[[発掘道具]]は、それだけ強かったのだ。 -敵軍プレイヤーを対象に取ることもできる。その際は、敵軍プレイヤーが(彼にとっての)自軍本国の上のカードを見る事になる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[入門用スターター>BS1]] OPERATION BS-18 赤 1-1-0 (常時):《R》プレイヤー1人は、自軍本国の上のカードを見て、元の本国の上か下に戻す。 ---- カードナンバーが異なる以外は、全く同じ。 #areaedit(end) ----
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